DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
Тем временем мы выбрались из «Ангара» и попали на «Атомную электростанцию», где снималась та самая реклама с Биллом Гейтсом[68], которого одели в кардиган, поверх накинули пальто, вручили ружье и графически наложили на этот уровень для рекламного ролика Windows 95, обещая поддержку «подобных игр». Серьезно. В следующий раз, когда ваш ПК вылетит, просто вспомните о «не перебивай меня!». На E1M2 Ромеро уже использовал всю сложность нового движка: этот уровень намного больше и сложнее. Его текстуры все еще преимущественно фантастически-индустриальные (мы увидим броскую готическую псевдосредневековую архитектуру, когда Сэнди Петерсен объявит о своем присутствии во втором эпизоде), но отдельные локации и их освещение устроены по-разному. Первая комната уровня представляет собой просторное помещение с центральной двухуровневой комнатой, внутри которой есть еще одна комната с лифтом и стробоскопической подсветкой. Широкие винтовые лестницы вокруг комнаты ведут в коридор и позволяют DOOM создавать впечатление многоэтажности пространства, хотя на самом деле все локации лежат в одной плоскости[69]. Там мы найдем нашу первую ключ-карточку и откроем вход в небольшую секретную зону под открытым небом, тем самым начав сезон охоты, характерный и для современных линейных шутеров. Выйдя из первой большой комнаты, мы оказываемся в темных коридорах: классической обстановке, характерной для DOOM. Справа – мрачная комната, залитая ядерными отходами. За тамошней колонной спрятана кнопка, открывающая первую действительно страшную локацию: частично освещенный стробоскопами лабиринт, состоящий из компьютерных блоков, где полно зомби и импов. Импы в этой комнате могут скрываться где угодно, и звуковой поток здесь по-настоящему вступает в свои права. Первый же выстрел вызовет хор рыков и шипения, так что останется только идти вперед – в мерцающую темноту. Задержите ли вы дыхание и начнете медленно продвигаться вперед или же просто помчитесь сломя голову?
В этой темной зоне, которая, к слову, не обязательна для посещения (что удивительно, учитывая ее размер), находятся некоторые ништяки: бензопила и рюкзак. Но вас манят не только ценные награды: ваша настоящая цель – это трепетать от страха и ощущать накал битвы. Разведке способствует гораздо более простая «секретная» область вдоль главной части уровня. Мы можем игнорировать помещение для хранения ядерных отходов и темный лабиринт, шагая по винтовой лестнице в сторону выхода, где нам бросится в глаза лифт, который отправит нас вниз в комнату. Там, за окном, виднеется та самая комната с бензопилой. Опять же, нам предоставляется возможность с боем нестись вперед или неспеша выискивать все секреты. Такие незначительные отклонения от центрального хребта уровня – основной прием в дизайне почти всех линейных шутеров. Возможно, в этом виновата DOOM: в таком случае это ее очередной огромный вклад в жанр, если не в игры вообще.
Далее мы отправляемся на «Завод по переработке ядохимикатов», где нас ждет самая сложная последовательность секретных зон на текущий момент. И снова уровень предлагает быстрое, линейное прохождение в сочетании с более обширной площадью для исследований, кульминация которого – открытие зоны, ведущей на бонусный секретный уровень.
Вертикальный дизайн уровней стал еще хитрее. Это заметно по внешнему участку в форме пончика, который включает в себя не только яму с ядерными отходами, но и импа, притаившегося на балконе наверху, а также по сложной системе комнат в секретном участке, который виден из центрального коридора. Чтобы туда попасть, мы должны вовремя пройти через первую секретную зону, после чего нужно быстро вскочить на стену, пока она опущена, чтобы добраться до секрета с ракетной установкой. В этой же комнате есть туннель с отходами, который ведет к переключателю. Этот переключатель поднимает в самом начале уровня мост к стене, которая на самом деле является скрытой дверью. Также на выходе из первой секретной зоны есть опускающаяся стена, за которой винтовая лестница ведет в комнату с колонной, где находится сфера души – ее видно из коридора рядом с начальной точкой. Игрок, изучающий каждый уголок, должен будет выбрать один из двух выходов с уровня. Один ведет на E1M4 «Командный пункт», а недавно открытый тайник отправит игрока на бонусный уровень E1M9 «Военная база». Давайте сначала отправимся туда.
E1M9 избавляется от прямолинейного дизайна с незначительными ответвлениями в пользу радиального подхода, где четыре крупные комнаты связаны с центральной локацией, расположенной под открытым небом (рис. 10). В начале карты находится что-то похожее на большую клетку, заполненную импами. Это один из потенциальных признаков того, что происходящие здесь события чуть сложнее, чем кажется на первый взгляд: похоже, в ОАК действительно знают об обитателях ада. Сейчас такой подход уже является стандартом в сюжетах шутеров от первого лица, где простой факт вторжения чужеродных или сверхъестественных сил становится еще колоритнее за счет каких-нибудь хитрых заговоров темных сил внутри военно-промышленного комплекса. Эта же идея находит свое отражение в Half-Life: в ней есть отряды спецназа, посланные убить ученых «Черной Мезы» и скрыть факт вторжения (на уровне «Мы встретили неприятеля»), лаборатории для экспериментов над инопланетянами из Зена (на уровне «Сомнительная этика») и, наконец, использование устройства для телепортации человека к Нихиланту в конце игры. В случае с DOOM вовсе не факт, что обычный игрок обратит внимание на этот тонкий намек. Честно говоря, я осознал, что в центре уровня находится именно клетка для импов, только прочитав об этом на одном из форумов, когда собирал материалы для книги. Век живи, век учись!
Рис. 10. Карта E1M9 «Военная база»[70]
В любом случае на E1M9 есть еще пара вещей, на которые нам точно надо обратить внимание. Во-первых, в открытой и доступной с самого начала (большая часть базы заблокирована, а значит, игрок наверняка не пройдет мимо) комнате к северо-востоку от базы на полу есть светящаяся красным пентаграмма со свечой на каждом углу и с очень привлекательной ракетной установкой в центре. Мы должны быть чрезвычайно наивны – и вдобавок проспать прошлые три уровня, – чтобы не понять, что это наверняка ловушка. Но это же DOOM: какая разница, есть здесь ловушка или нет, тут есть новая пушка, и она нам нужна. Однако, как только мы ее возьмем, DOOM продемонстрирует нам свой новый трюк: телепортирующихся врагов. В наши дни телепортация по уровню или использование телепортов как способа поместить монстров в нужную точку (без необходимости как-либо оправдывать это) – уже приевшийся трюк, но здесь мы видим его впервые, да и в целом его раньше никто не проворачивал. Начинают мигать ярко-зеленые спрайты, комната заполняется пинки, импами и зомби, и весь ад срывается с цепей. Монстры появляются из специальной комнаты: она расположена по соседству, но к ней не ведет ни одной двери. Там находится портал, который активируется, когда игрок подбирает ракетную установку. Интересно, что в первом эпизоде мы встретимся с телепортами еще два раза. На E1M5 «Лаборатория на Фобосе» есть пентаграмма в другой секретной области, но она расположена там просто ради дополнительной интриги: портал просто возвращает нас в начало уровня. Другой портал нам встретится практически в самом конце эпизода, после победы над баронами, но к этому моменту мы вернемся позже. В эпизодах 2 и 3 телепорты играют гораздо более важную роль. Есть карты, построенные именно вокруг использования порталов: E2M1 «Аномалия на Деймосе», E3M5 «Нечестивый собор» и E3M7 «Врата в Лимб».
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!