DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
Последняя зона E1M5 – большое помещение с кучей монстров. Казалось бы, ничего сложного, вот только в нем жутко темно. Пульсирующий стробоскопический свет намекает, что грядущая перестрелка будет резкой, прерывистой и нервной. По всей видимости, это первый случай, когда Ромеро использует динамическое освещение id Tech 1 как инструмент дизайна, чтобы создать уникальный геймплей, а не просто чтобы сгустить атмосферу. До этого у нас уже был страшный момент на E1M3 «Вырубаем свет! Открываем комнату с монстрами!», когда мы брали ключ-карточку, но здесь мы внезапно сталкиваемся с большой, запутанной и уже заполненной воющими монстрами областью, сквозь которую нам придется пройти. Разумеется, напряженность была такой же фишкой Wolfenstein 3D, как и убийство нацистов, но разглядеть, что впереди, вам там мешали только углы и двери. Этот прием из концовки E1M5 пыталось повторить подавляющее большинство шутеров от первого лица. Из этой темной комнаты выросли ужасающие лаборатории X из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, конечно же, непроглядная темень коридоров DOOM 3.
Описывая «Лабораторию на Фобосе» как уровень, будто составленный из разнородных элементов, я не утверждаю, что подобное разбиение на части в других местах первого эпизода или в игре в целом – это что-то плохое. Есть масса контрпримеров, и есть даже целые уровни, построенные вокруг какой-то одной идеи (например, E3M9, о котором я позже подробно расскажу), но «Лаборатория на Фобосе» – очень яркий пример трех очень разных областей, связанных между собой. Для сравнения мы можем разбить E1M6 «Центральный пункт обработки» на «лабиринт», комнату-ловушку с красным ключом и последнюю большую комнату страха, но эти места перетекают друг в друга совсем иначе, чем на своем более дискретном уровне-предшественнике. «Центральный пункт обработки» – это лабиринт с ловушками, где на каждый квадратный метр пространства приходится больше засад с демонами, чем в большинстве игр встречается за все прохождение.
Благодаря прохождению «Военной базы» мы уже познакомились с принципом проектирования уровней: если что-то выглядит слишком хорошо, значит, где-то рядом притаился имп, готовый вырвать вам позвоночник через одну из глазниц. Так мы уже попадали в ловушку в комнате с ключом-карточкой в E1M3. Однако «Центральный пункт обработки» не содержит никаких бонусных предметов и не ограничивается парой импов. В какой-то момент нам все же придется взять красную ключ-карточку вон в той огромной и подозрительно пустой комнате. Здесь вас не будут пугать, как это было на «Очистительном заводе»: DOOM просто поднимет половину стен, заполонив комнату солдатами и импами, чтобы вам жизнь медом не казалась. Если мы переживем эту заварушку, то сможем открыть область, где находится синяя ключ-карта, лежащая на выступе у ямы с отходами. Стоит ее подобрать, и игра выпустит пинки и его друзей из-за стены прямо за нами (поделом: в следующий раз будем подбирать ключ-карточку спиной). Быстрый забег через другой лабиринт (на самом деле ряд взаимосвязанных перекрестков), находящийся посреди огромной свалки отходов, откроет нам доступ к третьей ключ-карточке и последней большой комнате на уровне. По крайней мере, кажется, что она последняя. На самом деле, Ромеро проворачивает хитрый трюк и ставит переключатель там, где обычный уровень бы закончился – но в нашем случае вместо этого открывается область на востоке. Ромеро как бы подмигивает игроку и говорит: «Да, я знаю, что ты думаешь, что разобрался с тем, как эта игра работает, но у нас в рукаве еще есть козыри». Более того: через пару уровней начнется второй эпизод, и как только Петерсен сядет за руль, некоторые наши ожидания от игровых механик вылетят в окно. На E1M6 Ромеро достает из своего рукава последний набор ловушек. После зачистки последней тусклой комнаты нам придется выпустить еще одну свежую партию врагов из нескольких скрытых областей, чтобы добраться до выхода.
Предпоследний уровень, E1M7 «Вычислительный центр» – мой самый любимый в DOOM из всех (у Ромеро тоже). Элементы дизайна этого уровня ранее демонстрировались в альфа-версиях 0.4 и 0.5. E1M7 полон окон и, вероятно, остается одним из наиболее продуманных примеров бэктрекинга[73] в истории видеоигр (рис. 11). Прямо через центр уровня течет река радиоактивных отходов, разделяя его на две части. Длинные окна в коридорах позволяют нам увидеть нужные ключи-карточки, а также четкий маршрут до комнаты с выходом. Чтобы туда попасть, нам нужно дойти до дальней части уровня, пересечь реку отходов, а затем следовать по дорожке на противоположную сторону реки. Там мы увидим следующую ключ-карточку, которая нам пригодится, как только мы вернемся в начало уровня. Мы возвращаемся, берем карточку, а затем снова идем обратно, но на середине маршрута открываем дверь в последнюю часть уровня. Здесь нам нужно обогнуть коридор и найти переключатель прямо рядом с окном, откуда видна комната рядом с выходом, с которого начинался этот обход. Нам открывается доступ к выходу, а на уровне открывается еще несколько стен, откуда выходят монстры, чтобы встать у нас на пути. Это означает, что нам придется еще раз вернуться назад.
Любой, кто интересуется играми, в особенности шутерами от первого лица, знает, что золотой стандарт бэктрекинга установила не DOOM, а Halo: Combat Evolved. Нужно быть тем еще смельчаком, чтобы заставить игрока вернуться назад по уже пройденному уровню, пусть даже иначе названному. (Уровень «Два предательства» использует практически то же окружение, что и «Штурм Центра управления» – изменения, конечно, есть, но их мало.) Тем не менее DOOM вышла раньше, но если вам кажется, что для E1M7 этот аргумент не канает, то позже мы рассмотрим более чем понятную концепцию уровня E3M9. Бэктрекинг в дизайне – штука сомнительная, и игроки его не слишком любят, даже если это отличный способ выжать максимальную выгоду из контента, которым вы располагаете. Возможно, это связано с тем, что в DOOM было довольно низкое разрешение (хотя в то время так явно не казалось), но количество бэктрекинга на этом уровне не ощущается как способ разнообразить игровой процесс, не добавляя новых возможностей. По сути, мы получаем два с половиной забега по одной и той же местности, просто во время каждого захода на новый «круг» открываются все новые закутки с монстрами. Монстры не сидят без дела в ожидании, пока мы пробежим мимо, а активно ищут нас, делая каждый новый забег непохожим на предыдущий, поскольку в ранее «пустых» комнатах внезапно появляются швыряющиеся огненными шарами импы. Номинальное время уровня составляет всего три минуты, и это не самое жесткое ограничение, если верить Ромеро (он утверждал в интервью PC Zone в 2002 году, что добавлял по тридцать секунд к своим забегам для каждого уровня). В любом случае обычный игрок наверняка пройдет этот уровень быстрее, чем за пятнадцать минут, что не идет ни в какое сравнение с некоторыми повторяющимися перестрелками с возрождающимися противниками в той же Far Cry 2. Другими словами, бэктрекинг в DOOM более краткий и не успевает надоесть. Это, возможно, немного несправедливое сравнение, поскольку Far Cry 2 щедро вознаграждает игрока-исследователя с точки зрения визуального дизайна и атмосферы. Однако, будучи линейной игрой, DOOM пользуется бэктрекингом более эффективно. Этот трюк повторяется в DOOM 3, где весь начальный участок базы на Марсе представляет собой одну длинную последовательность триггеров. Когда игрок достигает конца секции и находит ученого, из-за которого начинается вторжение, огромная часть уровня преображается. Добавляется масса новых анимаций и заскриптованных ситуаций, появляются новые объекты и указатели, ведущие игроков по альтернативным маршрутам, таким образом возвращая его к началу уровня. Технически это блестящий образец дизайна, невероятно впечатляющее начало игры, которой в дальнейшем не удается удержаться на том же уровне.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!