📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 117
Перейти на страницу:
все еще не был общеизвестный бренд).

В январе 2001 года, когда фильм должен был вот-вот выйти, режиссер Сакагути и продюсер Дзюн Айда считали, что у картины большое будущее, и даже говорили о сиквеле. «Мы разрабатываем концепцию второго полнометражного фильма, – сказал Айда на пресс-конференции. – Мы надеемся начать сьемки… сразу как закончим с этим проектом, это произойдет следующим летом. Мы сразу займемся следующим фильмом». Сакагути добавил: «Я определенно хочу сделать Аки нашей главной цифровой актрисой и дать ей роль в следующем фильме. Как и бывает с актрисами, мы хотели бы видеть ее в других картинах… но поскольку Аки – нарисованный персонаж, мы можем легко менять ее возраст. Мы можем даже в следующий раз сделать ее 16-лет-ней»[211].

Скептики тоже были. «С самого начала я подозревал, что фильм не будет успешным, – вспоминает Ясунори Мицуда, который делал звуковые эффекты для таких игр Squaresoft, как Final Fantasy V, а потом сочинил музыку для таких RPG, как Chrono Trigger и Xenogears. – Даже пока я все еще работал в Square, вокруг все еще обсуждали, как сделают фильм… Чутье подсказывало мне, что это будет не очень-то умный ход. И теперь, учитывая, что Square слилась с Enix, можно сказать, что это и вправду был не очень умный ход», – сказал он в конце 2002 года, перед слиянием Square и Enix.

Но в 2001 году Сакагути и Айда явно были очарованы своим творением и представляли себе яркое будущее Square Pictures, будущее с бесконечными возможностями. Но кое-что они, конечно, не могли предвидеть – а именно, что, несмотря на четыре года упорной работы и бюджет в 137 миллионов долларов, Final Fantasy: The Spirits Within станет грандиозным провалом, как в плане кассовых сборов, так и по оценкам критиков.

Рецензенты сходились в одном: хотя анимация была просто потрясающей, сюжет не цеплял. Игровые журналисты, знакомые с привычками Сакагути и условностями видеоигровых повествований, обычно указывали на проблемы более точно. Ник Марагос, один из авторов ныне закрывшегося онлайн-ресурса The Gaming Intelligence Agency, написал: «К сожалению, Final Fantasy: TSW ярко показывает, насколько истории в RPG зависят от персонажей, и показывает на своем отрицательном примере… Игры могут сколько угодно времени отводить на раскрытие того или иного персонажа, а у Final Fantasy: TSW есть всего 108 минут, чтобы раскрыть семь основных героев и рассказать историю». По словам Марагоса, большинство второстепенных персонажей «лишены индивидуальности»[212], притом что их озвучивали одни из лучших актеров в мире.

Если послушать аудиокомментарии, добавленные в DVD-издание The Spirits Within, сразу становится ясно, что сюжет и мир фильма были куда глубже, чем получалось показать за 108 минут. Но понадобилось четыре года и 137 миллионов долларов, чтобы сделать даже эти 108 минут из-за невероятного уровня проработки анимации, по сравнению с которым «История игрушек» выглядела непоправимо устаревшей. Любые дополнительные кадры требовали новых денежных вливаний, и «переснять» сцены было практически невозможно.

Square Pictures завершила еще один проект, который смотрели по всему миру: «Последний полет Осириса» – короткометражный фильм, который открывал DVD-сборник The Animatrix, подборку японских анимационных короткометражек, чье действие разворачивается в мире «Матрицы». Положительных отзывов об «Осирисе» и того дохода, который он принес, не хватило на то, чтобы спасти студию. В одном отчете указывалось, что Square потеряла на The Spirits Within примерно 80 миллионов долларов. Но какова бы ни была точная сумма, к концу 2001 года Square Pictures закрылась.

Playonline

Хотя Square Pictures прекратила существование, геймдизайнеры из Squaresoft все еще преуспевают – теперь в составе Square Enix. Dragon Quest и Final Fantasy существуют как продукты одной компании. Тем не менее обе серии сохранили свои узнаваемые особенности, своих разработчиков и персонажей, пускай симпатичный чокобо из Final Fantasy стал гостевым персонажем в спин-оффе Dragon Quest 2004 года, где главную роль получил монстр-слайм.

Dragon Fantasy появится (если вообще появится) еще очень нескоро. Dragon Quest VIII, свежая игра Юдзи Хории[213], нарисована в технике «сел-шейдинг», как и The Legend of Zelda: The Wind Waker на GameCube, чтобы более точно воспроизвести художественный стиль Акиры Ториямы. Final Fantasy же продолжает стремиться к большей реалистичности. Final Fantasy X-2, первый сиквел в истории серии, сделал ставку на сексапильность цифровых героинь. Кадры с Аки Росс из The Spirits Within в бикини, сделанные для журнала Maxim, были очень скромными по сравнению с откровенными нарядами и сексуальными позами героинь Final Fantasy X-2.

Переход от пиксельных картинок и раскадровок, сделанных в MacPaint, к высокотехнологичной компьютерной графике и полностью анимированным видеороликам стал настоящим испытанием как и для Squaresoft, так и для многих других издателей, которые вынуждены были поспевать за прогрессом, чтобы не остаться на обочине. Но хотя многие из этих издателей теперь с трудом находят истории, персонажей и музыку под стать той роскошной компьютерной графике, которую теперь можно создавать, для Хиронобу Сакагути это никогда не было проблемой. Грандиозные эпические саги и сложные, способные понравиться игрокам персонажи уже были в его произведениях до того, как компьютерная графика позволила играм выглядеть как фильмы. Технология просто должна была развиться до нужного Сакагути уровня. И когда это произошло, результат был ошеломляющим – Final Fantasy VII куда больше любой другой игры повлияла на то, что Sony вырвалась в лидеры международного рынка игрового «железа».

Этот долгожданный международный успех серии принес Сакагути деньги и известность, которые позволили ему осуществить давнюю мечту о создании фильма. А развитие CG-технологий означало, что проект будет естественным продолжением существующих игр. Почему же The Spirits Within провалился? Хотя команда Final Fantasy считала, будто делает «маленькие фильмы», никому не приходило в голову (ну или никто не задумывался всерьез), что у кинозрителей и игроков – разные ожидания. Что когда игроки лишаются ключевого элемента – возможности управлять происходящим, что-то должно восполнить эту потерю, чтобы удержать их внимание. Говоря кратко, The Spirits Within был фильмом начинающего режиссера с огромным бюджетом. Но Сакагути продолжал смотреть в будущее с оптимизмом. Как минимум в трех интервью, последовавших за провалом фильма в кинотеатрах, он утверждал, что Squaresoft пошел на пользу этот опыт и что софт для компьютерной графики, который в компании разработали за четыре года, еще пригодится для будущих игр.

Действительно, провал фильма по Final Fantasy не помешал продажам Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 и большой RPG под названием Kingdom Hearts, которую компания сделала в сотрудничестве с Disney. Герои Disney, от Гуфи до Тинкербелл, сражались в ней бок о

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?