Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Рис. 10.4
Игрок наконец может управлять Сесилом, но вступление на этом не заканчивается – есть еще места, которые герою нужно посетить. Если не спешить, то можно обойти весь замок (но не выйти из него), поговорив со стражниками и бывшими подчиненными Сесила.
В одном из коридоров Сесила находит его девушка Роза и говорит ему, что зайдет в его комнату позже вечером. После этой встречи Сесил натыкается на отца Розы, Сида, создателя летающих кораблей, который страдает, потому что Король требует превратить его мирные машины в бронированные боевые корабли. Наконец, когда Сесил собирается ложиться спать, к нему приходит Роза, но он отворачивается от нее, слишком погруженный в моральные терзания (рис. 10.5). На следующее утро мы видим, как Каин и Сесил выходят из замка под знакомые аккорды темы Final Fantasy. Затем нам показывают картинку – красивый замок, ров, синее небо. Снова выплывает текст, написанный по традиции белым… и начинается игра (рис. 10.6).
Рис. 10.5
Рис. 10.6
Это начало (которое может занять от пяти до десяти минут, в зависимости от того, насколько основательно игрок исследует замок и как долго говорит с солдатами) отлично показывает, что именно Final Fantasy IV поменяла в серии. В истории затрагиваются взрослые темы, показаны сложные персонажи. В Final Fantasy II все из себя правильные главные герои становились мишенями нарочито злых темных рыцарей, здесь же наш главный герой – и есть темный рыцарь, который сомневается, правильным ли путем следует. Ему платят, чтобы он убивал невинных, и его верность королевству вступает в противоречие с его же представлениями о добре и зле. Они с Розой явно любовники. Последняя миссия, на которую король отправляет героя, требует от него устроить резню: Монстры-призраки на деле – жители мирного городка, которые владеют магией, показавшейся слишком опасной Королю (к происходящему начинает примешиваться политика).
Что интересно, даже этот уже достаточно сложный сюжет – всего лишь часть более грандиозной истории, в финале которой героям придется отправиться на луну ради сражения с более грозным злом. Подоплеку событий раскрывают постепенно по ходу сюжета, что заставляет с еще большим нетерпением ждать каждый новый фрагмент важной информации. Такая подача была гораздо ближе к настоящему нарративу с «завязкой – кульминацией – развязкой», который использовали в классическом голливудском кино.
Тем не менее разница между игрой и фильмом была очевидна. Персонажи все еще выглядели маленькими пиксельными человечками, их окружали пиксельные пейзажи, и 99 % игровых сцен демонстрировались с ракурса, который даже не был физически возможен. Чтобы на экране уместилось больше деталей, плоские изображения персонажей накладывались на псевдотрехмерный мир, который отображался так, будто видишь его сверху. Сцена в спальне между Сесилом и Розой была достаточно интригующей, чтобы игрок согласился поверить в происходящее… но спустя какое-то время сложно не засмеяться, увидев, что из-за ограничений анимации Сесил лег в кровать в полном доспехе. Что важно, хотя эти ограничения существовали и были достаточно жесткими, Square не отступала и пыталась делать игры, похожие на кино, даже на «железе», которое не позволяло делать сложную анимацию.
Final Fantasy V, вышедшая в 1992 году, сделала своего рода шаг назад в плане «человеческой драмы». В то время как Final Fantasy IV представляла игроку целую толпу разных играбельных героев, которые приходили и уходили (кто-то стал предателем, кто-то ушел ради других дел, кто-то умер), в Final Fantasy V снова была стандартная группа из четырех персонажей (хотя не было гарантии, что кого-нибудь не ждет гибель). О прошлом героев тут особо не распространялись, моральных дилемм почти не было, персонажи быстро объединялись и работали сообща, пока не побеждали врага, угрожавшего всему миру. Конечно, в этой истории были сюжетные повороты, но Final Fantasy V вновь сосредоточилась на «системе смены специализаций» из Final Fantasy I и Final Fantasy III, благодаря которой игрок мог переназначать героям классы, от воинов до магов и так далее, рассчитывая к финалу создать мощную команду. Возиться с этой системой было так весело, что очень легко простить Final Fantasy V ее не так лихо закрученный и не столь многослойный, как в Final Fantasy IV, сюжет. Особенно в свете того, что следующий выпуск не просто установил новую планку качества, но и считается некоторыми фанатами творческой вершиной серии.
На Final Fantasy VI, которая должна была стать последним выпуском серии для Super Famicom, у Сакагути и его команды имелись грандиозные планы. Во-первых, они использовали совершенно новый графический движок, который позволил показывать персонажей крупнее, а фоны делать детальнее, причем многие из них теперь были нарисованы именно как одна большая картина, а не собраны как мозаика из маленьких квадратов. А самой игре предстояло объединить два лучших аспекта серии.
«Человеческая драма» задумывалась еще более захватывающей и проникновенной, чем раньше, но при этом у игрока должна была остаться возможность настраивать способности и умения персонажей по своему желанию.
Рис. 11.1. Когда игра впервые вышла на Западе, ее издали под заголовком Final Fantasy III. Эти скриншоты – как раз той версии
Final Fantasy VI стала настолько великолепной игрой-историей отчасти потому, что она была куда серьезней и драматичней, чем другие RPG. Если Final Fantasy IV хотя бы изредка становилась историей о веселых фэнтезийных приключениях, мечах, магии и драконах, то Final Fantasy VI была мрачной и серьезной сагой о жизни, смерти, любви и власти. Начало задавало тон всей истории – и оно было куда более угрюмым и зловещим, чем в какой-либо Final Fantasy до этого. Сначала на экране появляется логотип Final Fantasy – с красными языками пламени на фоне темных грозовых облаков, – и, постепенно нарастая, звучит зловещая музыка (рис. 11.1). Мы видим трех солдат на огромных роботах, которые собираются подняться на заснеженную гору (рис. 11.2). Они карабкаются по склону, и впервые одновременно с этим на экране идут титры, что делает происходящее еще более похожим на вступительные кадры кинофильма (рис. 11.3).
Рис. 11.2
Геймплей заметно улучшился по сравнению с предыдущими играми, а графика была гораздо лучше, чем все, доступное тогда
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!