📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураRed Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 104
Перейти на страницу:
как по волшебству; с другой стороны, Assassin’s Creed никогда не позволяет им по-настоящему исчезнуть, даже если рядом бродит кровожадный безумец. Первая реалистична, поскольку мы можем устроить резню, и вторая тоже реалистична – хотя логика у нее противоположная, – потому что не возрождает все уничтоженное поселение за считаные минуты.

Этот парадокс реализма присутствует в еще двух механиках серии от Rockstar, причем одна из них появляется только в приквеле. «Меткий глаз» – это эффект замедления времени во время стрельбы, унаследованный от Red Dead Revolver. Он подчеркивает главный навык стрелков Дикого Запада, искусство стрелять «быстрее собственной тени» [125]. Это единственный, почти фантастический элемент геймплея, явно выбивающийся из реалистичной концепции саги. С ее помощью игрок может замедлять время настолько, насколько позволяет шкала способности: ее можно пополнять, употребляя определенные продукты. Функция удобная, благодаря ей перестрелки проходят живее, ведь игрок может очень точно прицелиться сразу в нескольких врагов и сделать серию молниеносных выстрелов.

Впечатляющая способность «Меткий глаз» резко и значительно усиливает динамичность ключевых моментов игры, и, что интересно, она не так уж и далека от реальности! Благодаря многочисленным исследованиям удалось выявить взаимосвязь между игровым опытом и когнитивными способностями игроков: они быстрее реагируют на новую визуальную информацию. Согласно результатам исследований, в одной и той же ситуации геймеры тратят на обработку информации в среднем на 11 % меньше времени, чем не-геймеры [126]. Конечно, взаимосвязь с реальностью не ограничивается видеоиграми. Насколько хорошо стреляли настоящие пистолеро Дикого Запада на протяжении всей своей «карьеры»? Почти двадцатикратный рекордсмен скорострельности, Говард Дарби, известен в США как самый быстрый человек в мире: он выхватывает револьвер из кобуры менее чем за четверть секунды, если выстрел одиночный, и менее чем за одну шестую секунды, если мы говорим о серии выстрелов – с такой же скоростью моргает человеческий глаз. Конечно, способность «Меткий глаз» добавляет Redemption элемент фантастики – целиться во врагов можно практически сколько угодно, пока не кончится замедление, – но в итоге процесс получается более-менее реалистичным. Просто эта способность позволяет воссоздать в рамках игры одну из самых ярких легенд Дикого Запада – и не настолько мистическую, как принято считать.

Со второй механикой нас знакомит Чарльз Смит: благодаря ей Артур может замедлять время и находить невидимые в обычном режиме следы. Способность «Орлиный глаз» дополняет один из самых важных игровых аспектов проекта Rockstar, если не самый важный, ведь она очень полезна при исследовании мира. Она позволяет видеть животных, врагов и различные артефакты на большом расстоянии, трансформируя восприятие окружающей среды через графические элементы. Так, к примеру, видимую форму обретают даже запахи, а когда игрок преследует добычу, он может целенаправленно пойти против ветра, чтобы создать более убедительную маскировку, спрятаться не только от зрения и слуха животного, но и от его обоняния. Животные оставляют следы, и процесс охоты теперь требует большей смекалки. Ее успех строится не только на удаче: разработчики зашли так далеко, что выслеживание легендарной добычи распадается на несколько этапов, каждый из которых заставляет игрока пользоваться этой механикой для достижения цели.

Игрок волен самостоятельно решать, стоит задействовать способности или нет: случайно повстречавшееся легендарное животное всегда можно отследить по вопросительным знакам на мини-карте, а в перестрелках можно поучаствовать и без «Меткого глаза». Эти элементы геймплея не мешают тем, кто пришел за приключением без искусственных примесей, они не разрушают эффект реализма. Этим две игры Rockstar (Revolver это отдельный случай) и отличаются от конкурентов: возможностью выбора и продуманностью. Но поскольку сага брала пример с Grand Theft Auto IV (2008), а движок RAGE впервые адаптировался для PlayStation 3 и Xbox 360 (разработка Redemption 2 началась за несколько лет до выхода PlayStation 4 и Xbox One), можно заметить, что некоторые механики немного устарели. Пока неясно, приведет ли смена поколений (особенно с выходом Grand Theft Auto VI) к тому, что Rockstar пересмотрит систему геймплея, возможно даже в ущерб реалистичности. Но такое решение может подорвать основную философию проектов студии – идти против всего привычного для индустрии. А именно это, вероятно, и есть залог ее успеха.

4

Золотой экстаз (L’estasi dell’Oro)

Звуки и музыка в Red Dead

В 2004 году, когда появилась Red Dead Revolver, оцифровывать голоса персонажей было нормой. Эти данные занимали невероятно много памяти, поэтому возможность добавлять героям голоса появилась только с приходом компакт-дисков, способных хранить огромный объем информации. Конечно, голоса критически важны: такой проект, как Red Dead Revolver, основанный на образах из фильмов-вестернов, просто не мог не наделить главных героев красноречием. Angel Studios, в которой работают десятки актеров дубляжа, не знает полумер. Да, игра в целом получилась не самой захватывающей даже по меркам своего времени – хаотичные скачки по сюжету, непонятное управление. Но звуковое оформление выделило ее на фоне конкурентов, а само появление ярких персонажей с запоминающимися голосами ясно говорит о том, что перед нами красочный (хоть и несколько клишированный) вестерн. Настоящая гениальность разработчиков кроется в музыке: саундтрек удивительно воодушевляющий и звучит так, словно взят из старого доброго спагетти-вестерна. Так и задумано: уникальные композиции собраны из знаковых мелодий, звучавших в реальных вестернах, – Диего Энджел купил права на их использование. Благодаря его изобретательности студии не пришлось создавать авторскую музыку, а черпать вдохновение из очень обширного, часто забытого и, кстати, недорогого репертуара. Поскольку ни одна известная картина не попала в список – в том числе по финансовым соображениям – можно сделать вывод, что интересные, но малоизвестные или вообще не знакомые публике музыкальные произведения, вероятно, представляли большую ценность для разработчиков.

Так, главная музыкальная тема игры на самом деле взята из фильма «Его звали Король» (Lo chiamavano King, режиссер Джанкарло Ромителли, 1971), ее написал Луис Энрикес Бакалов, а среди других произведений есть даже две не самые известные композиции Эннио Морриконе из вестерна «…Под крышей неба, полной звезд» (E per tetto un cielo di stelle, режиссер Джулио Петрони, 1968). Некоторые темы фильмов использовались и видоизменялись в саундтреках Red Dead Revolver много раз, например из «Возвращения странника» (Un uomo, un cavallo, una pistola [127], режиссер Луиджи Ванци, 1967) было взято семь композиций; в ход пошла музыка из вестернов, над которыми трудился Бруно Николаи [128], включая картины Джулиано Карнимео: «Хороших похорон, друзья… Сартана заплатит» (Buon funerale amigos! …paga Sartana, 1970), «Пуля для незнакомца» (Gli fumavano le Colt… lo chiamavano Camposanto, 1971), «Человек по имени непобедимый» (Lo chiamavano Tresette… giocava sempre

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 104
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?