Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
ИСТОЧНИКИ
Bauer, P.J. (2006). Constructing a past in infancy: A neurodevelopmental account. TRENDS in Cognitive Sciences, 10(4), 175–181.
Bédécarrats, A., Chen, S., Pearce, K., Cai, D., & Glanzman, D.L. (2018). RNA from trained Aplysia can induce an epigenetic engram for long-term sensitization in untrained Aplysia. eNeuro, 5(3).
Crovitz, H. F. and Quina-Holland, K. 1976. Proportion of episodic memories from early childhood by years of age. Bulletin of the Psychonomic Society, 4: 517–518.
Eliot, T. S., Herman Finkelstein Collection (Library of Congress), & Rouben Mamoulian Collection (Library of Congress). (1950). The cocktail party.
Erikson, E.H. (1974). Dimensions of a New Identity. New York: Norton.
Fivush, R. (1994). Constructing narrative, emotions, and self in parent-child conversations about the past. In The remembering self: Construction and accuracy in the self-narrative, Edited by: Neisser, U. and Fivush, R. 136–157. New York: Cambridge University Press.
Fivush, R., & Reese, E. (1992). The social construction of autobiographical memory. In Theoretical perspectives on autobiographical memory, Edited by: Conway, M. A., Rubin, D. C., Spinnler, H. and Wagenaar, W. A. 115–132. The Netherlands: Kluwer Academic Publishers.
Gold, C. A., & Budson, A. E. (2008). Memory loss in Alzheimer’s disease: implications for development of therapeutics. Expert review of neurotherapeutics, 8(12), 1879–1891.
Hach, S., Tippett, L. J., & Donna Rose Addis (2014). Neural changes associated with the generation of specific past and future events in depression. Neuropsychologia, 65, 41–55.
Howley, J, & Ross, C. A. (2003). The Structure of Dissociative Fugue: A Case Report. Journal of Trauma & Dissociation, 4(4), 109–124.
MacDonald, S., Uesiliana, K., & Hayne, H. (2000). Crosscultural and gender differences in childhood amnesia, Memory, 8(6), 365–376.
Marcia, J.E. (1980). Identity in adolescence. In J.Andelson (Ed.), Handbook of adolescent psychology. New York: Wiley.
Sar, V. (2011). Epidemiology of Dissociative Disorders: An overview. Epidemiology Research International, 2011.
Shaw, J., & Porter, S. (2015). Constructing rich false memories of committing crime. Psychological Science, 26, 291–301.
Studio BentStuff (2008). Final Fantasy 20th anniversary ultimania. Square Enix.
Травма: больше чем босс в Final Fantasy
Челси М. Хьюз и Стефани Орм
Я буду жить со своим горем. Я буду жить своей жизнью! Я одержу победу над оставшимся после него горем. Я буду стоять на своем и буду сильной. Я не знаю, когда именно, но когда-нибудь я преодолею его. И сделаю это без ложной надежды.
Юна, Final Fantasy X
Любой, кто играл в Final Fantasy более пяти минут, понимает: персонажи игры переживают серьезные травмирующие события. Травма – от жестокого воспитания до научных экспериментов – играет важную роль в развитии персонажей и сюжетов игр этой серии. Мы можем изучить эту центральную тему, рассмотрев как в целом, так и в деталях путешествия центральных персонажей серии.
ВВЕДЕНИЕ В ТЕОРИЮ ТРАВМЫ
Травма – эмоциональная реакция на некое ужасное событие. Это может быть что угодно – от нападения животного до стихийного бедствия и смерти близкого человека. Ключевой фактор здесь – эмоциональное воздействие происшествия. Вопреки распространенному мнению, не все травмы приводят к психическим заболеваниям или значительной дисфункции. Психологи часто разделяют травмы на две категории: малые травмы и большие Травмы (пишутся со строчной и прописной букв соответственно). Малая травма – это то, что все мы испытываем в определенные моменты своей жизни. Она служит причиной психологических потрясений, причиняет боль и заставляет горевать – например, так бывает после переезда в новый город, ссоры родителей или потери любимого домашнего питомца. Малая травма может влиять на нас в течение нескольких дней или недель. И пока нам плохо, это кажется самым болезненным событием в мире.
Однако большая Травма – совсем другая история. Она постоянна и разрушительна. Она воздействует на нас на таком глубоком уровне, что переписывает наши правила взаимодействия с миром. Ее воздействие ощущается спустя месяцы или даже годы после того, как произошло событие. Достаточно сильное воздействие называется посттравматическим стрессовым расстройством (сокращенно ПТСР).
Симптомы ПТСР варьируются в широких пределах, но психологи разделили их на четыре основные категории: интрузия (вторжение), избегание, нарушения настроения и возбуждение.
При всем различии симптомов их первопричина одна и та же: Травма как механизм преодоления психологической боли. Она учит нас новому способу взаимодействия с миром и предлагает новые правила, чтобы защитить от боли, болезненных переживаний и воспоминаний о травмирующем событии. К сожалению, этот механизм часто оказывается неэффективным. Новые правила не помогают нам вести здоровый образ жизни – они просто позволяют избежать боли. Следование этим новым правилам мешает нормальному повседневному существованию.
Адаптированное описание Американской психиатрической ассоциации
Таким образом, Травма может быть разрешена только тогда, когда мы находим силы от этих новых правил отказаться – когда противостоим боли и учимся более здоровым способам взаимодействия с миром.
ПРИМЕРЫ ТРАВМЫ В FINAL FANTASY
Как отмечалось выше, Травма служит определенной цели: является механизмом преодоления психологической боли, защитой от реальности, которую слишком больно переживать. (Но защита эта, однако, неэффективна, что приводит к дисфункции). Продолжительная Травма длится годами, и каждый раз, когда она вновь дает о себе знать, мы вынуждены противостоять ей по-новому.
Подобным образом Травма проявляется и в серии Final Fantasy. В сюжете каждой игры главные герои сталкиваются с болезненной реальностью:
• Тидус – фантом (Final Fantasy X);
• Локк должен смириться со смертью Рейчел (Final Fantasy VI);
• Клауд – не тот, кем себя помнит (Final Fantasy VII).
Эти реалии служат движущей силой их историй и проблем. Тема травмы незримо проходит через всю игру, достигая кульминации только в тот момент, когда персонаж находится на пике своей повествовательной арки. В результате каждый персонаж вынужден неоднократно сталкиваться со своей Травмой, часто даже неосознанно, пока эта Травма не будет преодолена.
Возьмем для примера Тидуса из Final Fantasy X. Он сталкивается с двумя различными травмами, которые являются основными движущими факторами как его характера, так и сюжета.
Его отец Джект, несмотря на свою репутацию знаменитости, на протяжении всего детства Тидуса жестоко обращался с ним и
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!