Два игрока на одном поле мозга - Дж. Уэйн Миллер
Шрифт:
Интервал:
Так что же делать, когда вы понимаете, что ваш доминирующий режим не подходит для конкретной ситуации?
Есть одна стратегия, позволяющая справиться с синдромом жестко фиксированного режима, который, на наш взгляд, возникает, когда вам очень трудно переключиться со своего доминирующего режима в другой когнитивный режим, более подходящий для ситуации. Следующая притча иллюстрирует возможную стратегию преодоления ограничений:
Некоторые взрослые звери, живущие в лесу, беспокоились по поводу молодого поколения. Молодежь бродила по полянам, слонялась по тропинкам и никак не хотела развивать свой потенциал. Взрослые решили организовать школу. И вот они стали разрабатывать учебную программу. Медведи отметили, что абсолютно необходимо включить в список «обязательных учебных дисциплин» копание. Птицы прочирикали, что никак нельзя игнорировать полеты. Кролики, естественно, подчеркнули важность прыжков и быстрого бега… И так далее. В конце концов звери согласились, что все перечисленные навыки важны и поэтому все виды животных должны обучиться им.
Взрослые собрали молодняк вместе и начали обучение. Вскоре появились молодые птицы со сломанными кончиками крыльев, поскольку они пытались ими копать, медвежата с растянутыми лодыжками, пытавшиеся быстро бегать и прыгать, и крольчата с синяками из-за попыток летать. Разумеется, даже когда они выздоровели, никто из юного поколения не обрел ни счастья, ни новых навыков. Разработанный учебный план провалился.
Мораль этой истории не столько в том, что одни люди подобны птицам, другие медведям, а третьи кроликам, а в том, что каждый из нас расположен для одних задач, но не силен в других.
Узнав, что вы за зверь, вы можете эффективнее подойти к решению той или иной задачи. Скажем, если вы птица и хотите копать, вы можете использовать свой клюв и когти и будете довольно ценным сотрудником на тонкой расчистке при археологических раскопках, но вряд ли сможете вырыть берлогу. Если вы медведь, вы должны знать, что ваша стихия как раз глубокое копание.
Другими словами, делайте то, что вы можете делать хорошо, и если вам несподручно браться за что-то, ищите того, кто может сотрудничать с вами.
Значение этой стратегии было продемонстрировано в лаборатории.
В 2005 году группа Brain Project начала серьезную работу в Гарварде. В эту группу вошли многие исследователи, а возглавил ее ныне покойный Дж. Ричард Хэкмен и Стивен[73]. С помощью Survey Monkey эта команда провела онлайн-отбор более 2000 человек и предложила им опросник объектно-пространственного воображения, описанный в главе 4. Исследователи пригласили людей, которые заполнили этот опросник в Сети для дальнейшего тестирования в лаборатории. Часть выбранных испытуемых получили высокие результаты по объектно-ориентированному воображению нижнего мозга (оно позволяет хорошо визуализировать формы и цвета), но низкие результаты по пространственно-ориентированному воображению верхнего мозга (оно позволяет визуализировать местоположение в пространстве). У других, наоборот, были высокие показатели по объектно-ориентированному воображению, но низкие показатели по пространственно-ориентированному. Представителей этих двух типов объединили в команды по парам.
Пары отобранных людей приходили в лабораторию в одно и то же время и принимали участие в решении задачи, которая требовала навигации по виртуальному лабиринту на экране компьютера. Лабиринт выглядел так, как если бы человек фактически находился в нем, и джойстик позволял пользователю перемещаться вперед по коридору, поворачивать или идти прямо при достижении точки ветвления. В разных местах лабиринта располагались прикрепленные к полу искусственные объекты, называемые рогоножками. Иногда те же самые рогоножки появлялись в лабиринте снова[74].
Исследователи определили две роли для каждой команды — по одной для каждого члена команды. Одного человека попросили использовать джойстик для того, чтобы ориентироваться в лабиринте, а другой должен был нажимать на кнопку, помечая повторяющиеся рогоножки (то есть указывать, когда рогоножка, встретившаяся в лабиринте, имела точно такую же форму, как и та, что встречалась им раньше). Команды отправлялись в определенный лабиринт только один раз, и в их распоряжении было три минуты, чтобы сориентироваться в нем и пометить повторяющиеся рогоножки — им платили пропорционально тому, сколько рогоножек они правильно пометили.
Самым важным в экспериментальном дизайне было то, что в некоторых парах один участник набрал высокие результаты по пространственно-ориентированному воображению, обеспечиваемому верхним мозгом, но низкие по объектно-ориентированному воображению нижнего мозга. В этих командах второй участник имел противоположные результаты.
Вот в чем суть этого эксперимента. Участникам пары были даны роли, которые либо соответствуют их сильным качествам (объектно-ориентированному и пространственному воображению[75]), либо противоположны их сильным качествам. То есть в первом случае человека с развитым пространственным воображением просили быть навигатором, а человека с выраженной способностью к объектному воображению (который хорошо умеет распознавать объекты) просили помечать рогоножки, а во втором случае распределение ролей было противоположным. Наконец, третий тип команд составляли из двух участников с выраженной способностью к воображению одного типа.
Вот что получилось в результате. Команды, в которых назначенные роли были совместимы с задатками участников, справились с задачей гораздо лучше, чем два других типа команд. Однако такие результаты проявились, когда членам команды не позволяли разговаривать друг с другом. Когда же им было разрешено разговаривать друг с другом во время навигации (через другой лабиринт), возникла иная картина.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!