Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Например, режим подкрепления с постоянным соотношением создает провал в мотивации сразу после того, как игрок получает награду. Если он может получить 10 золотых монет за каждого десятого побежденного орка, его мотивация упадет сразу после уничтожения десятого орка, потому что игрок знает, что ему нечего ждать от следующих девяти орков. Именно в этот момент игрок убирает игру обратно на полку – на жаргоне дизайнеров это называется «момент полки».
Мы можем избежать такого «момента полки», совместив несколько режимов подкрепления с постоянными соотношением. Подумайте, что происходит, когда игрок может получить доллар за каждый десятый сундук, алмаз – за каждый десятый добытый камень и стрелу – за каждого десятого убитого гоблина. К тому времени, когда игрок открывает десятый сундук, он уже добывает девятый камень и хочет покончить с этим, чтобы получить следующий алмаз. К тому времени, когда он получает алмаз, он уже убивает девятого гоблина. К тому времени, когда он убивает десятого гоблина, чтобы получить стрелу, он уже открывает семнадцатый сундук и так далее. Всякий раз, когда один режим приводит к провалу в мотивации, другие режимы находятся на пике мотивации. Игрок переключает фокус между действиями, никогда не пропуская удары, вызванные дофамином.
Так называемые RPG с гриндом известны этой техникой. Игроку всегда остается всего лишь несколько шагов до получения следующего трофея, повышения уровня героя или мастерства. Каждый раз, когда он получает одну награду, он обнаруживает другую, которая находится всего в нескольких минутах ходьбы. Конечным результатом является то, что игрок не может остановиться.
Этот же механизм работает в пошаговых стратегиях, таких как Civilization V, и делает их захватывающими и качественными. В этих играх появляется синдром «еще одного хода», поскольку в них так много совмещенных режимов наград, что игроку никогда не остается более одного или двух ходов до получения своего приза. На следующем этапе наконец будет закончено исследование этой технологии. Один ход после этого – это новая военная единица. Затем новая структура, расширение границы и так далее. Одновременно могут выполняться 30 и более таких режимов подкрепления; по крайней мере один из них всегда поддерживает высокую мотивацию.
Ключом к совмещению режимов подкрепления является то, что игроку нельзя позволять концентрировать свои усилия только на одном режиме. Если игрок может эффективно игнорировать все режимы, кроме одного, он может по очереди отказаться от них и оказаться в ситуации, когда каждый режим находится на максимальном расстоянии от следующей награды. Это неизбежный «момент полки». RPG избегают этого, создавая свой мир так, чтобы у игрока постоянно была неиссякаемая возможность убивать гоблинов, открывать сундуки и добывать камни, даже если игрок занимается чем-то другим. В стратегиях игроки не могут объективно сосредоточиться только на одной исследовательской или производственной задаче, исключив все остальное. Это сохраняет постоянную мотивацию, а режимы остаются десинхронизированными.
Эмергентные режимы подкрепления
До сих пор мы рассматривали режим подкрепления с явной схемой разработки. Дизайнеры создают эти режимы так же, как Скиннер создал свои ящики, с математической точностью решая, что именно получит игрок после каждого действия. Но этот вид эксплицитно определенного режима подкрепления является исключением, а не правилом.
Большинство режимов подкрепления имеют неявную схему разработки. Скорее они появляются из игровых систем более низкого уровня.
Например, в шахматах игрок будет бить фигуру каждые X минут. Не потому, что дизайнер задал переменную X. Скорее интервал X возникает естественным образом из взаимодействия механики игры более низкого уровня. В шахматах темп захвата фигур очень острый – игроки долго выстраивают перекрестные защитные позиции, а затем уничтожают их в серии захватов. Поскольку размен фигур может произойти в любом ходе, шахматы представляют эмергентный режим подкрепления с переменным соотношением. И если бы правила изменились, изменился бы и этот режим.
Игроки реагируют на эмергентные режимы подкрепления точно так же, как и на режимы с явной схемой разработки. Часто они представляют собой разницу между игрой, которая захватывает вас, и игрой, которая заставляет вас уйти.
Например, во многих шутерах существует режим многопользовательской «мясорубки». Цель смертельного боя – убить как можно больше других игроков. В конце матча игрокам показывается количество убитых ими персонажей. Это количество является наградой, потому что так приятно видеть высокий счет убийств и неприятно – низкий. На языке наград каждый матч похож на побежденного орка, за исключением того, что он «выплевывает» убийства вместо денег. Но в то время как золото, которое игрок получает за уничтожение орка, определяется алгоритмом, количество убитых врагов вытекает из боевого дизайна игры. Различные карты, тюнинг оружия и системы устройства матчей дают разные паттерны количества убийств.
В некоторых играх со смертельным боем количество убийств весьма предсказуемо. Хороший игрок всегда совершает много убийств в отличие от плохого. Это создает эмергентный режим подкрепления, который напоминает фиксированное соотношение.
Как и все режимы подкрепления с постоянным соотношением, он создает пробел в мотивации сразу после получения награды (сразу по окончании матча). После окончания матча игроки не обязаны начинать новый матч, потому что точно знают, что они получат, а также знают, что им нужно закончить весь матч, чтобы это получить. Подобные режимы «мясорубки» не очень популярны из-за своего однообразия. Здесь нет великих побед или сокрушительных потерь. Просто матч за матчем, который каждый раз предлагает одинаковую предсказуемую награду.
Другие игры с режимами «мясорубки» гораздо более непредсказуемы. Игрок может прийти последним в одном матче и первым в следующем. Навык влияет на результат, но один удачный тактический прорыв или несколько удачных выстрелов могут превратить поражение в блистательную победу или наоборот. Это напоминает режим подкрепления с переменным соотношением и дает аналогичные мотивационные результаты. Игроки знают, что любой матч может стать тем самым, в котором им выпадает удачная серия из 30 убийств, поэтому они всегда мотивированы играть.
Если внимательно посмотреть, то вы увидите эмергентные режимы подкрепления повсюду. Многие игроки однопользовательской игры завершают игру в начале уровня, сразу после того, как они закончили предыдущий (разрыв в мотивации с фиксированным соотношением). Хорошие игры-головоломки позволяют игрокам запускать несколько головоломок одновременно, потому что они могут решить одну из них в любой момент (совмещенная переменная соотношения). И игроки будут пробовать пройти один и тот же уровень Super Meat Boy 300 раз подряд, потому что каждая попытка может привести к победе (переменное соотношение).
Внешняя и внутренняя мотивация
Режимы подкрепления выглядят так просто. Кажется, все, что нам нужно сделать, – это создать пару совмещенных режимов подкрепления, раздать золотые звезды, очки или какую-то другую дешевую награду, и все получилось! Мгновенная мотивация делать все, чего только пожелает дизайнер.
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!