Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Источники метафор
Метафора работает на основании наших обширных запасов ранее полученных знаний. Это могут быть знания из разных источников.
Метафоры могут имитировать реальные объекты.
Дизайнеры интерфейсов используют папки, вкладки и кнопки. Мы можем использовать автомобили, людей, самолеты, книги, рюкзаки – любой объект, который узнают игроки.
Метафоры могут имитировать культурные архетипы и условности.
В природе нет такого закона, который гласит, что люди с «козлиной бородкой» должны быть злыми. Но все мы знаем, что гении, поглаживающие свою козлиную бородку, замышляют вселенское зло, потому что козлиная бородка – исконный символ зла в нашей культуре.
Культура полна подобных символических ассоциаций. В западных обществах мужчины с квадратными челюстями сильны и смелы. Хозяева корпораций богатые, злые и страдают манией величия. Черный означает смерть, синий – холод, а розовый – женщину. Все эти архетипы и условности можно передать через метафору.
Метафоры могут имитировать игровые клише и условности.
Каждый опытный игрок знает, что еда мгновенно залечивает огнестрельные ранения, золотая броня прочнее стальной и лава безопасна, если ее не трогать. Эти условности не имеют смысла, но они были созданы и укреплены поколениями игр. Такие бессмысленные условности полезны для систем коммуникации, которые не имеют четкого реального или культурного аналога.
Мы также можем позаимствовать условности из пользовательского интерфейса или фильмов. Например, все знают, что маленькая кнопка X в верхнем углу окна закроет его, потому что большинство операционных систем работают именно так. А когда экран игры постепенно меркнет, мы знаем, что сцена окончена и нас ждет что-то новое.
Проблема этих клише в том, что никто не может их расшифровать, не имея должных знаний. В этом смысле игровые клише особенно опасны. Например, я однажды видел, как игрок застрял в одном помещении в оригинальной игре Legend of Zelda. Он бегал по кругу в поисках выхода. Мне было так неловко, что я, в конце концов, вмешался и подсказал ему, что можно использовать бомбы и взорвать стены с трещинами. Если бы я не помог, он мог бы просто сдаться и уйти из-за этой непонятной метафоры. Наличие в стене трещины не обязательно означает, что стену можно взорвать, это условное правило.
Метафоры могут имитировать логические системы.
Метафора не должна ограничиваться физическими объектами или культурными символами. Мы также можем имитировать абстрактные системы и взаимоотношения, если люди их понимают.
Например, в играх часто встречаются такие системы, как ньютоновская физика, электричество и огонь. Но вовсе не потому, что эти системы каким-то образом превосходят все, что мы могли бы разработать. Мы могли бы легко создать игру, в которой гравитация отталкивает, а не притягивает или физика работает через пять искаженных измерений. Так мы даже можем открыть интересные новые виды игры. Но такие игры было бы чрезвычайно сложно понять. Реальная физика – очень сложная система, но все ее уже знают. Ее имитирование – элегантный способ создания мощной системной основы для игры, практически не требующей обучения.
Метафоры также могут имитировать концепции более высокого уровня современного мира. Мы можем ссылаться на системы экономики, политики, биологии или психологии, если игроки их понимают. Существуют игры с системами, которые имитируют спрос и предложение (Privateer), избирательную политику (The Polit Machine) и способ, которым люди строят и разрывают отношения (The Sims). Ни в одном случае метафора не является идеальной симуляцией реальной системы. Но, как и в случае с папками, она достаточно близка, чтобы можно было понять смысл.
Но наиболее распространенная форма метафоры является самой абстрактной: использование математических систем, таких как числа, время и пространство. Например, в шахматах 64 квадрата с 2016 соотношениями между ними. Эти 2016 соотношений можно было бы выразить любым количеством способов. Мы могли бы написать длинный список всех соотношений: a1 слева от b1; a1 – это два квадрата слева от c1 и так далее. Или мы могли бы представить каждый квадрат шариком для пинг-понга и использовать 2016 цветных строк, чтобы отметить соотношения. Или мы могли бы представить соотношения любым другим способом. В каждом случае фундаментальная система шахмат остается неизменной, но игра все равно непонятна. Только когда мы поместим 64 квадрата на двумерную плоскость, в игру можно будет играть. Подражая самому реальному пространству, шахматы используют естественную способность человеческого мозга думать о сложных пространственных вещах. Подобная системная метафора почти универсальна по причине своей невероятной элегантности.
Словарь метафор
Автомобили в видеоиграх обычно едут вперед на колесах. Иногда им нужен бензин. Однако им достаточно редко нужно менять масло, иметь регистрационные номера или получать парковочные талоны. Точно так же людям в игре часто не нужно в туалет, собаки в игре никогда не заражаются блохами, а еда в игре редко портится.
В игровой механике фактически реализовано лишь небольшое количество функциональных возможностей реального объекта.
По негласному договору между игроком и дизайнером последний будет использовать метафору, чтобы помочь игроку учиться, а игрок не будет жаловаться, если механика не выражает каждое имитируемое свойство. Но это создает проблему для игрока. Теперь ему предстоит выяснить, какие аспекты игры являются настоящей игровой механикой, а какие – просто фейк. Дизайнеры должны сделать ее как можно проще.
Вспомните мою историю о взрыве стены с трещиной в игре The Legend of Zelda. По задумке, бомба, взрывающая потрескавшуюся стену, имеет своего рода смысл. Бомба вполне может сделать дыру размером с дверной проем в стене. Проблема в том, что, видя сначала потрескавшуюся стену, игрок не может знать, что именно этот аспект реальной стены выражен в игровой механике. Игра полна вещей, которые, по задумке, должны использоваться, но на самом деле они не работают. Неплотно скрепленные цементом кирпичи можно было бы достать и использовать их как оружие, но такой модели нет. Кровь мертвого монстра можно было бы выпить, но такой модели тоже нет. Игрок не может ходить и предполагать, что все, что присутствует в сюжете, также связано с механикой, потому что тогда он будет почти все время ошибаться. Игрокам нужен какой-то сигнал о том, что эта трещина в стене на самом деле механика, а не просто еще одна сюжетная добавка.
Один из способов добиться такого эффекта – вызвать интерактивные элементы с помощью явных индикаторов. Но они быстро утомляют. Постоянные окна на экране, указывающие на каждое доступное действие, заслоняют собой весь сюжет. Лучшее долгосрочное решение – научить игроков интерпретировать имеющиеся намеки.
Игра должна задать СЛОВАРЬ МЕТАФОР, который указывает, какие элементы моделирует механику, и соответствовать этому словарю.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!