Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Меня иногда спрашивают: «Вы и себя воспринимаете так же, как те организмы, которые изучаете?» Да, так и воспринимаю. Насколько я понимаю, мое поведение в каждый конкретный момент представляет собой не что иное, как результат моего генетического наследия, личного опыта и существующих внешних обстоятельств… И если мои утверждения в отношении человеческого поведения верны, выходит, что я написал автобиографию не человека.
Последователи Скиннера были менее радикальными в этом вопросе, чем он сам. Но его наследие живет в некоторых теориях современного геймдизайна. Этот взгляд на дизайн рассматривает его как задачу создания не эмоций или удовлетворения, а поступков-триггеров. Он полностью игнорирует феноменологический опыт игры и рассматривает геймдизайн как конструкцию виртуального ящика Скиннера, извлекающего максимальную интенсивность желаемого поведения у игрока. И обычно такое поведение приносит издателю средства.
Эта книга о мастерстве, а не об этике. И эти вопросы гораздо обширнее, чем этот краткий обзор. Я не описывал ответственность игрока, не сравнивал игры с другими медиа и не рассматривал смешанные положительные и отрицательные результаты почти всех игр. Поэтому я не буду пытаться дать окончательный ответ на этот вопрос.
Но я могу предложить точку зрения одного дизайнера. Я думаю, что любой дизайнер, желающий освоить искусство геймдизайна, хочет большего, чем просто построить ящик Скиннера. В конечном счете, это может быть единственным перспективным путем. Гоночные игры, в основе которых лежит получение наград, быстро распространяются среди наивных игроков, потому что на такие игры легко подсесть. Но со временем эти игроки учатся избегать угрызений совести. И после того, как их жажда бессмысленной добычи исчерпана и они изучили все наши трюки, игроки все равно будут хотеть то, что они всегда хотят от игр: новых идей, новых друзей и новых впечатлений.
Командующий Снаргод взял странный кусок пластика с планеты Земля и уставился на него всеми своими четырьмя стебельчатыми глазами.
«Полагаю, так они разговаривают с машиной», – пульсировал он.
«Да, – ответил инженер Ксизваз. – Мы наблюдали за их манипуляциями с этим устройством, они делали это своими конечностями с пятью щупальцами».
«Мы можем адаптировать устройство для нашего использования, – пульсировал Снаргод. – Сделайте версию для нас».
«Вношу поправки, – ответил Ксизваз. – Проблема не в устройстве. А в том, что появляется на визуальном прямоугольнике, когда мы запускаем алгоритм. Никто из нас не может понять, что происходит. Посмотрите».
Ксизваз нажал несколько кнопок управления, и стена ожила. На ней было видно несколько людей, которые перемещались по пустынной земной среде. У всех была разная одежда – форменная, с металлическими нитями, обычная. Некоторые сидели неподвижно, другие были взволнованны. Некоторые казались не человекоподобными, но при этом двигались и взаимодействовали как люди. Различные человеческие технологии были разбросаны по всему экрану.
«Мы пытались, – пульсировал Ксизваз. – Но никто из нас не может сказать, что это значит».
«Ксизваз, – пульсировал Снаргод, – кража этой игры должна была помочь нам понять людей, а не запутать нас».
«К сожалению, кажется, что нам нужно сначала понять людей, прежде чем мы сможем понять игру».
Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет? В мире геймдизайна – нет. События имеют эмоциональную ценность, только если игроки их воспринимают и понимают.
Дизайнеры в подобных случаях используют такие инструменты, как экраны, колонки и несколько других выходных устройств. Но обычно в игре происходит гораздо больше, чем можно передать за раз по таким ограниченным каналам. Чтобы донести до игроков понимание того, что происходит в игре, мы должны разработать системы, которые тщательно структурируют и упорядочивают информацию.
То, о чем не сообщается, с таким же успехом могло вообще никогда не происходить.
Эта коммуникация работает в обе стороны. У игроков также должна быть возможность сообщить о своих намерениях в игре. Для этого мы используем кнопки, джойстики, геймпады, сенсорные экраны и датчики движения. Но ничто из этого не является идеальным решением. Джойстики и кнопки не позволяют естественным образом управлять человеком в трехмерной среде, создавать замки или командовать армиями. Чтобы обеспечить легкий ввод, мы должны разработать сложную комбинацию ограничений, соглашений и вспомогательных систем.
Если мы справимся с этими задачами, интерфейс исчезнет. Игрок больше не будет замечать кнопок, экранов или джойстиков и поэтому сможет погрузиться в саму игру. Но если у нас не получится, игра будет похоронена за ее интерфейсом. Неважно, насколько она увлекательна сама по себе, игрокам все равно, потому что она не сообщает ничего значимого. Игра не более чем то, что она сообщает.
К счастью, геймдизайнеры не первые, кто решает такие проблемы. Дизайнеры интерфейсов и кинорежиссеры разработали различные методы передачи сложной информации, и мы с радостью присвоили их. Вот почему в играх используются такие элементы пользовательского интерфейса, как мышка, горячие клавиши и подсказки. Мы позаимствовали так много кинематографических технологий, что можно легко забыть, что они не наши. Замедленная съемка, краткие эпизоды, приближение (зум), создание текста и озвучивание – все это методы киноиндустрии.
Но хотя эти заимствованные методы и полезны, они не могут в полной мере решить наши задачи, потому что потребности геймдизайна отличаются от потребностей киноиндустрии. Дизайнеры интерфейсов занимаются понятным интерфейсом и интерактивностью. Режиссеры сосредоточены на идее, ритме, эмоциях и смысле. Геймдизайнеры должны найти решения, которые удовлетворяют всем этим требованиям одновременно.
Метафора
Одна из наиболее важных причин, по которым мы помещаем механику в задумку, – быстрая коммуникация. Это называется метафорой.
МЕТАФОРА придает новой информации знакомые черты, чтобы ее можно было легче понять.
Классический пример метафоры – папки на компьютере. Жесткие диски компьютеров организованы в иерархическую структуру данных внутри других структур данных. Эти структуры можно было бы назвать как угодно – черепаха, машина, куча данных. Но мы называем их папками, потому что это слово мгновенно дает нам представление о большей части того, что нам нужно о них знать. Очевидно, что компьютерная папка – это не кусок мятого картона, который помещается в шкаф. Но у нее достаточно концептуального сходства с реальной папкой, чтобы сделать сравнение полезным, потому что информация в ней организована аналогичным образом.
В каком-то смысле весь сюжетный слой игры представляет собой гигантскую метафору. Мы создали разветвленные наборы игровой механики, которые было бы невероятно сложно выучить с нуля. Представьте себе, что вы изучаете сложную видеоигру, если бы она была представлена только абстрактными формами. Но затем мы оборачиваем их в растущий город или древнюю войну и все взаимоотношения и системы становятся понятными. В играх сюжетный слой служит многим эмоциональным целям, но самая простая и основная причина его существования состоит в том, чтобы помочь игрокам понять систему через метафору.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!