📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 117
Перейти на страницу:
невероятно выгодными), а некоторые старые игры теперь доступны не в «нескольких экземплярах», а «в одном экземпляре» или даже «вообще недоступны». Вы все еще можете сделать выгодные покупки, особенно если будете искать за пределами Акихабары, но шансы, что вы найдете именно ту игру, которая вам нужна, теперь куда ниже, чем в прошлом.

Это было очень давно, но я уверен, что когда впервые оказался на Акихабаре в 2001 году, то успел увидеть фрагмент старого «электрического города» – магазин, торговавший кондиционерами, выставил в жару на тротуар огромный блок льда, и охлаждал его как раз с помощью кондиционера, чтобы продемонстрировать невероятную мощь устройства. Но даже этот образчик топовой техники не смог спасти лед – тот расплавился под летним солнцем. А в 2015 году я увидел фрагмент Акихабары, какой она может стать в будущем, после эпохи отаку. Когда мы вышли со станции в направлении «электрического города», моя жена услышала незнакомые звуки – китайскую речь. Огромный магазин электроники Labi транслировал приветствие для покупателей – но только по-китайски, не на английском и даже не на японском.

Когда на следующий день я разговаривал с Дэниелом Фейтом, журналистом Wired, который живет в Осаке, он рассказал мне, о чем узнал в местных новостях: недавно был отмечен огромный всплеск туристов из Азии, и в Японию они приехали за бытовой техникой. Если этот тренд продолжится, Акихабара может вернуться к тому, с чего начинала, – к магазинам с бытовой техникой, но в этот раз обслуживающим растущую китайскую экономику.

Что до меня, то моим любимым местом на Акихабаре был крошечный магазин DS Time под железнодорожными путями Japan Railways. Эти магазины – одни из немногих сохранившихся памятников старой Акихабары, в основном потому, что их невозможно снести и построить на их месте небоскреб, если вы только заодно не планируете уничтожить ветку поездов Яманоте. DS Time – крошечный магазин, который работал с начала 2000-х, и в нем все еще были целые завалы новых игр, в том числе и эпохи Famicom. Несколько лет назад, когда мода на Densha Otoko все еще была в самом расцвете, я вернулся туда и заметил в разговоре с владелицей, что очень много магазинов закрылось. «Да», – подтвердила она, и сказала, что скучает по старой Акихабаре, той, какой она была до нашествия мейд-кафе. «И я, – сказал я. – И я тоже».

Я вернулся на следующий год, но магазина уже не было, он бесследно исчез.

8

Трудности рокаризации: This Game Are Sick

Распространенное мнение, будто японцы путают буквы «р» и «л», когда пишут на английском, всегда казалось мне преувеличением. Потом я стал делать покупки в японских музыкальных магазинах. Открыв для себя таких исполнителей, как Freetwood Mac, Meat Roaf и Эрик Крэптон, я перестал чувствовать себя так уж неловко, называя неуклюжие английские переводы японских видеоигр «рокаризациями».

Слово «перевод» не передает всей сложности выпуска японских игр в США. Конечно, перевод текста с японского на английский – сложное и трудоемкое занятие, но это лишь часть тех изменений, которые, вероятно, а иногда и обязательно, придется внести в игру прежде, чем она будет готова к релизу в Америке. В рамках этого текста давайте остановимся на четырех основных видах изменений: изменения в символах, графические изменения, изменения в геймплее и языковые изменения.

Символы – сами по себе мощный язык, и в ранних видеоиграх, где графика была очень условной, а на количестве текста требовалось экономить, они могли очень выручить разработчиков, которым требовалось передать ту или иную идею. Но в разных культурах символы воспринимают по-разному. В книге Anime Explosion Патрик Дрейзен отметил, что «некоторые образы, которые западный человек автоматически посчитает очень значимыми, в Японии так не воспринимаются»[289]. В основном он подразумевает отношение к христианским крестам, которые время от времени появляются в аниме, в том числе в детских шоу вроде Sailor Moon, а также в видеоиграх.

Хотя в Японии есть «небольшое сообщество набожных христиан, которые регулярно ходят в церковь», как объяснил Дрейзен, «в целом интерес японцев к этой религии очень поверхностный»[290]. Другое дело – Америка, где видеоигровым компаниям приходится всерьез беспокоиться, что покупатели сочтут изображение креста (или, что еще хуже, сатанинского символа вроде пентаграммы) богохульством.

Конечно, когда «игры Nintendo» были в первую очередь товаром для детей, эти беспокойства были особенно оправданны, но даже сейчас издатели не могут сбрасывать подобные вещи со счетов. Билл Сварц из Mastif,f американской компании по локализации японских видеоигр, так и заявил в интервью в 2004 году: «Существуют хорошо организованные силы, которые очень стараются наказывать создателей и продавцов софта за то, что эти силы расценивают как оскорбление чувств верующих. Наша компания совсем новая и небольшая, не располагает большими деньгами, так что нам приходится действовать осторожно»[291].

И поэтому религиозные изображения в видеоиграх подвергаются цензуре до сих пор. Например, Mastiff убрала несколько крестов из американского издания игры La Pucelle Tactics для PlayStation 2 – тактической RPG в аниме-стилистике, в сюжете которой есть немного религиозных мотивов. Сейчас, однако, такие правки делают точечно, очень аккуратно, стараясь не переборщить и не испортить общее впечатление. Вернее, так происходит в большинстве случаев – не все компании относятся к первоисточнику с таким же уважением, как Mastiff.

Принадлежность к той или иной расе тоже может служить символом. Япония – мононациональное государство, и поэтому тут нет такой борьбы с расовыми стереотипами, как в Америке. Когда я жил в Канадзаве, рядом с нашей школой было отделение местного банка – единственное место, где я, иностранец, мог снять наличные с карты. Эта простая транзакция осложнялась тем, что над банкоматами висел гигантский постер, призывавший клиентов остерегаться карманников и воров. На постере был нарисован мини-комикс из двух кадров: маленьких японских старушек грабят четверо гайдзинов, которым нарисовали огромные носы и курчавые волосы. Один даже показывал на банкомат, чтобы отвлечь внимание пожилой дамы, и говорил фразу, которая в переводе примерно значит «Моя не понимать». Ее записали катаканой, а читать ее нужно было слева направо – еще две условности, которые используются в манге, чтобы показать, что говорит иностранец.

Неудивительно, что в игре Gumshoe от Nintendo враги в оригинале были воинственными североамериканскими индейцами, и в версии для США их переделали, как отметил Дэвид Шефф, в просто «плохих парней». Или что единственным темнокожим персонажем в Casino Kid был вор – в американском издании игры цвет его кожи поменяли[292]. Или

1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?