📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 117
Перейти на страницу:
можно было «жульничать» – дети быстро понимали, что выгоднее не стрелять с расстояния, а упираться дулом прямо в экран, чтобы попадать ровно в цель. Но «Заппер» все же помог укрепить представление о том, что NES – не просто «видеоигра».

Помогло и другое периферийное устройство – нишевый продукт для Famicom, но ключевой для успеха NES в Америке. «Семейный робот» (Family Robot) выглядел как нечто среднее между E.T. и R2-D2 из «Звездных войн» – милый пластиковый робот высотой примерно 30 сантиметров. Он работал по тому же принципу, что и «Заппер» – телевизор передавал сигнал, который улавливали солнечные сенсоры, заменявшие роботу глаза, и робот передавал данные игровой консоли.

Но в отличие от ружья, робот мог двигаться, поднимать и опускать руки и держать вещи – крутящиеся гироскопы, пластиковые кубики.

В игре Robot Gyro пользователь передвигал главного героя по лабиринту с помощью стандартного контроллера. Красные и синие барьеры преграждали ему путь, и сам герой не мог их убрать. Игроку нужно было с помощью «Семейного робота» подобрать гироскоп и опустить на красную кнопку, чтобы поднять красный барьер.

Тильден дала «Семейному роботу» имя R.O.B. (сокращение от Robotic Operating Buddy). Если вам кажется, что это как-то слишком уж мило, знайте – все могло быть куда хуже: «Сначала его хотели назвать ОТТО – пытались поиграть со словом “авто”», – вспоминает она. На запуске NES R.O.B. был в центре внимания. Это не видеоигры, объясняла Nintendo, это футуристические игрушечные роботы. Первые NES, которые поступили в продажу в 1985 году, шли без картриджа Super Mario Bros. в комплекте, зато к ним прилагался «Заппер», R.O.B. и совместимые игры – Duck Hunt и переименованная игра про лабиринт Gyromite[296].

По меркам видеоигровых контроллеров R.O.B. был очень вычурным. Ощущение новизны от того, что можно управлять руками робота и крутить, по сути, простой волчок, пропадало обычно в считаные дни или даже часы. В остальное время R.O.B. только мешал получать удовольствие от игр. Он слишком быстро расходовал батарейки, и сразу же выяснялось, что для всех его сложных движений существовала простая альтернатива. Барьеры в лабиринтах Gyromite можно было поднимать и опускать, используя клавиши «А» и «B» на стандартном контроллере.

R.O.B. сняли с производства сразу после выхода следующей игры для него – Stack-Up (сейчас ее непросто найти). Но это было неважно. Он был просто троянским конем, способом убедить американские семьи купить NES. План сработал идеально, и никто не грустил по R.O.B. или «Запперу», когда игроки поняли, что игры, рассчитанные на стандартный контроллер, как та же Super Mario Bros., куда веселее и интереснее.

Как и большинство игр, вышедших в 1985 году одновременно с NES, Super Mario Bros. можно было локализовать для Штатов как есть. В ней не было никаких культурных различий, а те несколько фраз, которые в ней имелись, сразу были на английском. Самой большой задачей было перевести руководство к игре. С аркадными играми подобных трудностей не возникало, потому что они были очень простыми, и для них хватало очень коротких инструкций, которые печатались прямо на автоматах. Но секреты Super Mario Bros. и сложное устройство ее мира требовалось объяснить куда подробнее. Руководство для Super Mario Bros., как и большинство руководств для локализованных японских игр для NES, было переводным. Даже иллюстрации для американского буклета были позаимствованы из японского руководства. Благодаря этому американские дети могли хотя бы одним глазком посмотреть на типичные для манги рисунки.

Руководство к Teh Legend of Zelda тоже требовалось перевести. Перевода требовали и все внутриигровые подсказки, объясняющие, как решать многочисленные головоломки. Неизвестно, кто именно делал перевод, но такое чувство, что это был японец с не очень хорошим английским и старым японо-английским словарем. Старик, который дает Линку меч в начале игры, говорит: «Опасно идти одному! Возьми это»[297]. Хотя звучит странновато, это практически шекспировские строки по сравнению с тем, что старик еще говорит по ходу игры.

Те, кто не имеет Трифорс, не может войти.

Самый восточный остров – и есть секрет.

Глаза скелета содержит секрет.

И конечно же, было еще «ворчать ворчать» (grumble grumble). В одном из подземелий в игре обитал монстр, который не нападал на Линка, а просто сидел в пустой комнате и говорил: «Ворчать ворчать». Сама подсказка была и в японском не очень понятной, так что неудивительно, что переводчик не смог подобрать адекватную замену. По сути, он дословно перевел оригинальную фразу «буцу буцу» – звукоподражание, обозначающее, что кто-то ворчит или бормочет.

Можете ли вы разгадать загадку? Конечно, нет. Решение, которое можно было получить только путем долгого перебора вариантов или внезапного озарения, выглядело так: купить кусок «приманки для монстров» в магазине снаружи подземелья, а потом использовать ее, стоя перед монстром. Понятно, что Nintendo хотела сделать подсказки немного расплывчатыми, но в этом случае они, возможно, сэкономили бы немало денег, избежав множества звонков на горячую линию 1-800, если бы «Ворчать Ворчать» говорил: «Привет! Положи, пожалуйста, мне на морду кусок мяса, чтобы пройти дальше».

Teh Legend of Zelda нельзя было пройти за один заход, и поэтому она позволяла делать сейвы. Они хранились на перезаписываемой секции флоппи-диска с игрой[298]. Но в NES-версии так сделать было нельзя, потому что она хранилась на картридже. Поэтому Teh Legend of Zelda стала первой игрой, где сейвы не пропадали благодаря литиевой батарейке вроде тех, которые используются в часах[299]. Поклонникам Zelda повезло. Другие игры для Famicom Disk, которые были изданы в США, либо задействовали сложную систему паролей, и игроку требовалось записывать, а потом вводить длинную последовательность символов всякий раз при выключении и включении консоли (Metroid, Kid Icarus), либо вообще обходились без сейвов, что делало их раздражающе сложными (Castlevania).

Super Mario Bros. 2 For Super Players – еще одна раздражающе сложная игра для Famicom Disk System – так и не была издана для NES. Cиквел по сути был сборником из новых уровней, собранных из графических ассетов оригинальной игры. Эти уровни варьировались от «трудных» в самом начале до «практически непроходимых» ближе к концу. Для Японии это было нормально – в стране настолько полюбили оригинальную игру, что руководство с секретами стало бестселлером и попало в хит-парады наиболее успешных книг. И конечно, сиквел вышел менее чем через год после оригинала, в 1986 году, так что картинка не выглядела устаревшей.

Но в США в 1986 году сиквел Super Mario еще не ждали: оригинал только-только начал набирать популярность. Когда американской Nintendo потребовалась следующая

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?