📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 119
Перейти на страницу:

Результат показал, что в разговор вмешались 63 % испытуемых, которым достался тест с грубыми словами, и только 17 % испытуемых, которым достался тест с вежливыми словами. Как оказалось, достаточно просто читать грубые слова, чтобы заставить человека вести себя грубо, по крайней мере, в течение нескольких минут.

В другом эксперименте текст был заполнен такими словами, как «морщины», «бинго» и «Флорида». После этого исследователи наблюдали, с какой скоростью испытуемые шли по коридору, выходя из здания. Те, кто читал слова, связанные со старостью, шли медленнее, чем те, кто читали текст с нейтральными словами, потому что слова, связанные со старостью, также активировали соответствующую концепцию медлительности.

Прайминг происходит постоянно, даже случайным, противоречивым образом. Если кто-то советует вам не думать о розовых слонах, вы думаете только о розовых слонах. Участников эксперимента проинструктировали избегать сексистских утверждений в задании, что в результате приводило к еще большему количеству сексистских утверждений, чем у тех участников, которые не получили никаких специальных инструкций. Чем меньше вы хотите думать о сексизме или розовых слонах, тем больше вы о них думаете.

В играх дизайнеры могут косвенно влиять на будущее поведение игроков.

Прайминг начинается еще до начала игры. Название игры, изображение на обложке и мнение других об игре являются первыми признаками прайминга. А во время игры игроков постоянно заряжают разные идеи. Они видят врача и ищут повод исцелиться. Они видят, как люди разговаривают, и готовы к общению. Они видят скелет и готовы к смерти. Каждое впечатление влияет на выбор игроков в течение нескольких минут после того, как они его пережили.

Представьте себе ситуацию в шутере, когда игрок собирается встретиться с агентом. Если до этого момента игра представляла собой не что иное, как сражение, то многие игроки будут сразу стрелять в него, потому что они жаждут насилия. Чтобы предотвратить это, дизайнеры могли бы дать прямые инструкции не стрелять или просто запретить стрельбу, но оба эти решения неэффективны и неэлегантны. Лучше просто побудить игрока отказаться от насилия. Этого можно достигнуть многими способами. Мы могли бы сделать так, чтобы персонаж игрока опустил оружие (оставив его пригодным для использования). Мы могли бы позволить игроку наблюдать за разговорами других персонажей. У нас может быть компаньон, который скажет: «Позвольте мне говорить». Любая подобная комбинация приведет к социальному взаимодействию, а не к насилию.

Прайминг – мощная, но не волшебная технология. Она не создает мотивацию из ничего. Все, что она делает, – это смещает предпочтения между уже доступными вариантами. Как экспериментаторы написали в своем исследовании, «весьма сомнительно, что участники второго эксперимента покинули здание, чтобы купить недвижимость во Флориде».

Социальная имитация

СОЦИАЛЬНАЯ ИМИТАЦИЯ – это когда игрок естественным образом подражает действиям других.

Подавляющее большинство знаний являются вторичными. Например, скорее всего, вы не изобретали свой собственный метод завязывания шнурков. Вы наверняка знаете, что черная вдова – ядовитый паук, хотя он никогда не кусал вас. Вы многое знаете о перестрелках и космических путешествиях, хотя у вас, скорее всего, нет подобного опыта. Эти знания из «вторых рук» – вовсе не недостаток, это необходимая адаптация. Человек, который должен был бы изобрести что-либо, умер бы сразу, как только нашел бы свой первый ядовитый фрукт или замерзающую реку. Поэтому у нас появился сильный инстинкт – учиться посредством подражания.

В играх инстинкт социальной имитации так же силен и значительно влияет на выбор игроков. Проще говоря, игроки будут смотреть, что делают другие, и делать то же самое. В многопользовательской игре они будут имитировать стратегии друг друга. А в одиночной игре они подражают неигровым персонажам. Вот так социальная имитация становится инструментом для непрямого контроля. Все, что нужно сделать, – это заставить NPC делать то, что должен делать игрок, и игроки пойдут нужным путем.

Например, если в гонках управляемые компьютером машины будут снижать скорость перед поворотом, игроки научатся делать то же самое. Или экономические симуляторы будут отображать количество акций у конкурентов. Если разница между количеством акций игрока и конкурента существенно отличается, игрок сможет понять, что либо он совершает ошибку, либо он (или его противник) намеренно преследует нестандартную стратегию.

Социальная имитация – главная причина, в силу которой во многих играх существуют персонажи-компаньоны. Они служат многим целям повествования, а также являются бесценными инструментами непрямого контроля. Мы можем заставить их бежать к следующей цели, взаимодействовать с головоломками, прятаться от опасности или использовать особенные способности, а игрок будет подражать им, даже не осознавая этого. Эти персонажи существуют для того, чтобы направлять игрока от пункта А до пункта Б, передавать чувства или воплощать истории.

Входной сигнал

Вы уже знаете о выходных сигналах игры. Теперь время поговорить о входных сигналах.

Цель дизайна входных сигналов – добиться синхронизации между намерением игрока и внутриигровыми действиями.

Игра с хорошим входным сигналом завораживает игроков в тот момент, когда они к ней прикасаются. Приятно просто взаимодействовать. И это ощущение постоянно. Оно длится в течение всей игры – десятки, даже сотни часов.

Плохой входной сигнал превращает даже самое простое взаимодействие в сложную задачу. Ничего не работает так, как должно, кнопки мягкие, как будто вы играете руками, погруженными в патоку. Плохой входной сигнал превращает опыт в сплошное разочарование. Обидно, когда это происходит, потому что входной сигнал может испортить отличные игры. Так же как старый черно-белый телевизор может испортить просмотр крутого фильма, так и замедленное, не интуитивное управление может испортить фантастическую игру.

Управление

Существует огромное множество физических интерфейсов: кнопки, джойстики, датчики движения, тачпады и многое другое. В каждом случае мы должны решить, какую функцию выполняет каждая система управления. Мы должны установить, что кнопка A отвечает за прыжок, кнопка B – за присед или размахивание левой рукой дает возможность метать огненные шары, в то время как наведение левой руки на цель дает возможность выпустить поток пламени.

МАППИНГ (англ. mapping – нанесение на карту, отображение) – это соотношение между физическими элементами интерфейса и действиями, которыми они управляют.

Существуют два ключевых принципа, которыми мы должны руководствоваться при организации управления: маппинг и ограниченное управление.

Цель маппинга – создать сходство между физическим управлением и его внутриигровым эффектом. Если маппинг на хорошем уровне, это сходство служит как встроенный мнемонический код, который помогает игрокам вспомнить, как использовать элемент управления. Классическим примером маппинга является кухонная плита с конфорками, которая выглядит следующим образом:

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?