Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Избыточность
У каждого дизайнера был такой болезненный опыт: мы создаем новую графику, последовательность или звук, чтобы передать важную информацию. У нас существует какая-то новая технология, и графика получается замечательной. Мы демонстрируем результат влиятельным людям, и все согласны с тем, что это потрясающе.
Тогда мы проводим плейтест, и большинство игроков полностью все пропускают. Они смотрят не в ту сторону, их разум занят вообще другой задачей, они отвечают на звонки по мобильному или что-то орут пьяным голосом своему другу, потому что в эту игру играют на вечеринке.
В фильме все, что имеет значение, находится на экране. Пропустив минуту фильма, вы не станете винить режиссера, когда вернетесь и не поймете сюжет. Читатель, пропустивший десять страниц романа, не винит автора в том, что оставшаяся часть книги запутана. Однако в играх игроки могут смотреть куда угодно, делать что угодно, как внутри игры, так и вне ее. Они могут отвлечься от важных событий. И если они что-то упустят, то обвинят во всем нас.
Очевидное решение – заставить людей заметить важный контент. Но поворот камеры определенным образом, прерывание игры диалоговыми окнами и другие механизмы принудительного контроля нарушают поток и погружение. Решение одной проблемы привело к появлению множества других.
Лучше всего просто признать, что игроки будут пропускать важные сигналы. Затем, вместо того чтобы заставлять их воспринимать один сигнал, мы посылаем этот сигнал несколько раз. Избыточность означает, что даже если игрок пропускает половину содержимого в игре (довольно обоснованное соотношение), он все равно получает достаточно, чтобы понять то, что действительно важно.
Простейшей формой избыточности является равномерная избыточность.
РАВНОМЕРНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это одинаковое повторение одного и того же сообщения несколько раз.
Иногда мы можем сделать это незаметно для игроков. Например, мы размещаем один и тот же аудиожурнал в пяти разных местах, но как только игрок слушает один из них, остальные незаметно исчезают.
В других случаях у нас нет способа узнать, действительно ли игрок получил сообщение. Например, сообщение звучит через динамики, но нет никакой гарантии, что игрок его действительно прослушал. В этих случаях нам, возможно, придется просто повторить его. Но обычное повторение может раздражать, поэтому лучше использовать многообразную избыточность.
МНОГООБРАЗНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это передача одной и той же информации несколько раз разными способами.
В шутере мы можем сделать так, чтобы сопутствующий персонаж крикнул вам прыгать в окно (диалог), махнул рукой в сторону окна (анимация), можно разместить визуально подсвеченную дорожку из деревянных досок, ведущих к окну (визуальные эффекты уровня), и поместить на экран соответствующий маркер с инструкцией для игрока выпрыгнуть в окно (HUD). Четырехкратная избыточность означает, что, вероятнее всего, даже в стрессовой ситуации игрок поймет сообщение.
В других случаях целесообразно показывать вторичные и третичные сообщения только в случае, если основное сообщение не дошло. Это называется пассивной избыточностью.
ПАССИВНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это использование вторичных сообщений только в случае, если основное сообщение не прошло.
В примере про выпрыгивание в окно, если бы у сопутствующего персонажа была вторая или третья линия диалога, которая использовалась бы только если игрок недостаточно быстро выпрыгивает в окно, то персонаж использовал бы пассивную избыточность. Опасность заключается в том, что зачастую трудно определить, пропустил ли игрок первое сообщение или он намеренно его игнорирует. Если игрок делает это намеренно, пассивные избыточные сообщения могут раздражать.
Непрямой контроль
Иногда мы хотим, чтобы игроки выполнили определенные действия, но мы не хотим точно указывать им, что нужно делать. В этих случаях мы используем методы непрямого контроля.
Методы НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ могут направлять игрока, при том что сам игрок не осознает, что им управляют.
Это не так необычно (или глупо), как 25-й кадр или нейролингвистическое программирование. Непрямой контроль – это использование простых методов упорядочения информации, чтобы поведение игроков шло в намеченном направлении. Пользовательский интерфейс и промышленные дизайнеры – яркие примеры такого контроля.
Существуют три основных метода непрямого контроля: подталкивание, прайминг и социальная имитация.
Подталкивание
В любой ситуации игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Они выберут стандартный вариант и пойдут наиболее очевидным маршрутом. Это означает, что мы можем подтолкнуть их в зависимости от того, чего мы хотим добиться, просто представив выбор по-другому и изменив параметры по умолчанию. Например, диалоговую систему можно настроить так, чтобы выбор по умолчанию всегда был таким, который приводит к наиболее интересному результату.
ПОДТАЛКИВАНИЕ – это изменение поведения игрока путем изменения способа подачи выбора, без изменения самих вариантов выбора.
Мы также можем «подтолкнуть» визуальный дизайн. Освещенный дверной проем притягивает игроков лучше, чем темный. Линия на полу указывает игроку путь. Мигающая кнопка требует, чтобы ее нажали. В каждом случае игроки обычно делают выбор, который приводит к предполагаемому опыту, при этом их никто не принуждает.
Подталкивание удобно, потому что это дешево. Внедрение обычно обходится недорого, не ограничивает варианты и не меняет средства поощрения. Оно просто упорядочивает варианты, чтобы преднамеренные решения стали более естественными. Нет причин, по которым игроков не стоит подталкивать при любой удобной возможности.
Прайминг
ПРАЙМИНГ (англ. priming – предшествование) – это активация концепций в сознании игроков с целью повлиять на их дальнейшее поведение.
У человека всегда что-то на уме. Если вы видите рекламу военного фильма, то думаете о войне. Если видите фотографию котенка, мысли о войне сменяются на мысли о пушистости. Вы погружаетесь в эти мысли на несколько минут, в течение которых ваше поведение меняется. Думая о войне, вы становитесь агрессивнее и ожесточеннее. Думая о котиках – заботливее и ласковее.
Участникам одного эксперимента были предложены письменные языковые тесты. Исследователей на самом деле интересовал не результат тестов, а только то, как слова в тесте повлияют на поведение людей. Одной группе дали тесты со словами, связанными с грубостью. Другой – тесты со словами, связанными с вежливостью. Затем участникам предложили выйти из аудитории и пройти по коридору к администратору. Когда участники эксперимента подошли к администратору, то увидели, что он разговаривает с другим человеком. Исследователи хотели выяснить, вмешаются ли испытуемые в этот разговор.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!