📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяAgile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Agile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

Графика была рудиментарной — только наброски Роуз. Однако Фил, генеральный директор, пришел в восторг, увидев, что всего через две недели пусть небольшая, но реальная часть игры была реализована и функционировала. Еще больше ему понравилось то, что Прасад протянул клавиатуру и предложил ему сыграть самому.

— Это фантастика, — заявил Фил, поднимаясь с кресла. — Так вы будете показывать что-то новое каждые две недели?

— Да. Каждые две недели здесь в 9:00, — ответила Саша.

— Я обязательно приду. Я включу эти совещания в свой график. Эта получасовая демонстрация работы реальной программы более полезна, чем отчет о ходе работ, который я обычно читаю. А вы определились со сроками? Могу я сейчас об этом спросить?

— Конечно, — ответил Фрэнк. — Сейчас мы придерживаемся нашей прежней оценки: 12–20 недель. После этого совещания мы будем планировать следующую итерацию. Через две — четыре недели мы будем знать больше. А пока нам необходимо определить сроки, которые можно сообщить издателям.

— Отлично, — сказал Фил.

Он и Лора вышли из конференц-зала. За ними последовали еще человек пять, которые приходили познакомиться с проектом.

Планирование второй итерации

— Если я не ошибаюсь, — сказал Фрэнк, — наша плановая скорость составляла 18 пунктов.

— Именно столько, — ответила Делани.

Однако нам не удалось завершить историю о распознавании выигрышной фигуры, поэтому наша скорость оказалась меньше 18. Можем ли мы дать себе один пункт за выполнение половины этой истории? — спросил Фрэнк.

— Нет, — ответил Карлос. — Обычно к пунктам применяют правило «всё или ничего». Очень трудно определить, какую часть пунктов можно себе присвоить, поскольку на деле мы не знаем объема оставшейся работы. Вместо гаданий мы просто не присваиваем пункты до тех пор, пока история не будет реализована целиком.

— Поэтому наша скорость составила 16 с учетом того, что мы оценили незаконченную историю в два пункта, — сказала Роуз.

— Так мы должны исходить из того, что выполнение проекта займет больше времени. Правильно? — спросил Фрэнк.

— Мы все еще не вышли из диапазона 12–20 недель, который представили руководству, — сказала Саша. — Мы начали, имея 132 пункта, выполнили 16, значит, у нас осталось 116 пунктов. Делим 116 на 16 и получаем 7,25. Для страховки скажем, что это скорее восемь двухнедельных итераций. С учетом прошедших двух недель в сумме получается 18 недель.

— Это на две недели больше, чем четыре месяца, Фрэнк. Это существенно? — спросил Прасад.

— Нет, на самом деле. Релиз не привязан к конкретной дате. Мы просто хотим сделать его как можно быстрее, — ответил Фрэнк. — Да, должен вам сказать, мы не закрыли договор на Deep Black & White с японским издателем. Они все еще хотят издавать игру. До подписания окончательного договора осталось совсем немного. Однако они не хотят начинать продажу игры, пока не запустят серьезную маркетинговую программу с рекламой во всех крупнейших журналах. На это может уйти четыре месяца. Деньги же мы начнем получать только через квартал после начала продаж. Таким образом, прежде чем Deep Black & White принесет нам какие-нибудь деньги, может пройти восемь месяцев. Было бы хорошо, если бы Havannah дала быструю отдачу. Пусть даже не в таком масштабе, как Deep Black & White. Но из-за того, что она не требует предварительной рекламной раскрутки, выручка от нее может поступить быстрее.

— Фрэнк, прошу прощения, но из-за более значительного объема тестирования, которым мне пришлось заниматься, я мало что сделала для исследования продукта во время этой итерации, — сказала Делани.

— Ничего страшного, но пусть это будет приоритетом в следующей итерации, даже в ущерб объему тестирования, — успокоил ее Фрэнк.

— Итак, Фрэнк, что бы ты хотел видеть реализованным в следующей итерации?

Команда спланировала вторую итерацию точно так же, как она сделала это с первой. Когда обсуждение закончилось, команда обязалась реализовать пользовательские истории, представленные в табл. 23.18.

Agile: Оценка и планирование проектов

— Но, если наша скорость в прошлой итерации была равна 16, почему мы в этот раз включаем в план 18 пунктов? — спросил Фрэнк.

— Мы используем скорость в качестве ориентира для оценки прогресса по отношению к плану релиза, — сказал Карлос. — Не нужно подгонять каждую новую итерацию к скорости в предыдущей итерации или к средней скорости в нескольких последних итерациях. Планирование итерации осуществляется исходя из того, какой объем работы мы можем выполнить. Пункты добавляются только после того, как мы решили, что можем взять обязательство по их реализации. Когда мы делаем так, скорость должна быть близкой к исторически среднему значению, но она неизбежно будет варьировать.

— Почему?

— По двум основным причинам, — начала Саша. — Во-первых, в этот раз мы будем более эффективно использовать Роуз. Она прежде всего художник, а не тестировщик. Здорово, что она помогла нам с тестированием в прошлый раз, но в этой итерации ей нужно будет заняться художественным оформлением деревянных и металлических досок и фишек. Я займусь кодированием, чтобы пользователь мог выбирать между ними, а Прасад, скорее всего, один справится с тестированием этой истории. Кроме этого, основная задача по реализации данной восьмипунктовой истории лежит на Роуз. Во-вторых, мы получили некоторый задел с историей по распознаванию выигрышной фигуры. Работа над ней началась в прошлой итерации, но не завершилась. Я довольно оптимистично смотрю на выбранные истории. Несмотря на те же 18 пунктов, в них получается на 15 часов меньше, чем в предыдущей итерации.

— Убедили, — сказал Фрэнк. — Давайте так и сделаем.

Две недели спустя

При анализе следующей итерации команда вновь продемонстрировала хороший прогресс. Она реализовала все запланированные истории. А у Делани появилось время для завершения исследования продукта. На совещании вновь присутствовали Фил и Лора. Поскольку новость о быстроте разработки уже разлетелась по компании, на этот раз на обсуждение пришло больше представителей других команд.

— Игра начинает приобретать очертания. Не могу поверить, что ваш генератор ходов уже может обыграть меня, — сказал Фил. — Роуз, эти первые две доски выглядят фантастически. Сроки у нас все еще прежние? Через 8–16 недель с текущего момента?

— Темп нашего продвижения именно такой, как мы ожидали, — сказал Фрэнк. — Поэтому мы укладываемся. Делани провела дополнительное исследование продукта в течение этой итерации и обнаружила несколько интересных функций, которые мы, возможно, включим в продукт. Я дал добро на это, но нужно еще узнать мнение команды. Я могу допустить изменение сроков. Мы считаем, что новые функции принесут нам больше денег. Теперь мне нужно взвесить дополнительные затраты на разработку и дополнительное время.

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?