📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяAgile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Agile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

— Таким образом, остановиться нужно на этих, последних, историях. Если вы начнете выбиваться из графика к десятой итерации, выбрасывайте одну из них или сразу несколько, — сказал Карлос.

— А если мы уложимся в график и решим отказаться от реализации этих историй, то сможем выпустить релиз как минимум на одну итерацию раньше, так? Когда мы должны выпустить релиз, если откажемся от этих историй? — спросил Фрэнк.

— У нас включено в план 133 пункта. Вы готовы выбросить 22 пункта. Остается 111 пунктов, — сказал Карлос, отрываясь от калькулятора. — При скорости 17 вам нужно еще семь итераций. Это означает, что проект можно завершить за 18, а не за 20 недель.

— Пусть эти истории пока остаются в плане. Я сниму их при необходимости, но на них, пожалуй, стоит потратить две недели, — сказал Фрэнк. — Я хочу показать этот новый план Филу, он хотел узнать, что мы решили. Кто-нибудь хочет составить мне компанию?

Сопровождать Фрэнка вызвались Делани и Аллан. В случае Делани удивляться здесь нечему — как аналитик, она часто участвовала в принятии решений по продукту и срокам. А вот интерес Аллана удивил Фрэнка. Обычно Аллана, одного из самых консервативных технарей в Bomb Shelter, совершенно не трогали споры в сфере бизнеса. Однако с начала этого проекта четыре недели назад он по-настоящему стал участвовать в них. Фрэнк оценил перемены. Это позволяло принимать более качественные решения по продукту.

— Я иду прямо сейчас, — сказал Фрэнк. — Давайте покажем, что получилось.

— Может, лучше сначала подготовить демонстрационные материалы для Фила? — спросил Аллан.

— Лишнее. У него есть магнитно-маркерная доска. Мы нарисуем все на ней.

Презентация пересмотренного плана у Фила

— Привет, Фил. Ты по-прежнему хочешь узнать, что мы решили по этим новым функциям в Havannah? — спросил Фрэнк.

— Конечно. Это те функции, о которых Делани говорила утром?

— Да.

— У меня есть примерно 15 минут. Хватит?

— С лихвой, — сказал Фрэнк. Затем он попросил Делани объяснить, как ее исследование привело к появлению новых идей по онлайновой игре и характерам.

— Фил, помнишь, как я несколько недель назад рассказывала об оценках историй в пунктах?

— Конечно.

— И о том, что пункты — это показатель размера. Мы начали со 132 пунктов. В первой итерации было реализовано 16 пунктов, во второй — 18. Аллан, можешь изобразить это в виде графика? — попросил Фрэнк, указывая на свободное место на доске Фила. Аллан подошел к доске и начертил то, что изображено на рис. 23.5. — То, что ты здесь видишь, — продолжил Фрэнк, — мы называем диаграммой выгорания релиза. Глядя на нее, ты можешь видеть наш темп прогресса. После двух итераций мы реализовали 34 пункта. Если продолжить линию, то ты увидишь, что мы завершаем работу на восьмой итерации. Это в сумме 16 недель.

Пока Фрэнк говорил, Аллан продлил линию, как показано на рис. 23.6.

— Команда Havannah сошлась на том, что добавление характеров, идентифицированное Делани, это хорошая идея.

Agile: Оценка и планирование проектов Agile: Оценка и планирование проектов

— Сколько времени это займет? — спросил Фил.

— Мы считаем, что нам нужно пять характеров. Всего это 35 пунктов, — ответил Фрэнк.

— Это означает, что наше выгорание фактически возвращается сюда, — сказал Аллан. Он провел вертикальную линию вверх до уровня 133 пункта, как показано на рис. 23.7.

Agile: Оценка и планирование проектов

— М-м-м… Выглядит не очень хорошо. После двух итераций вы на том же месте, откуда начинали.

— В действительности наше положение намного лучше. За четыре недели мы заметно продвинулись вперед, — сказал Аллан, указывая на линию на диаграмме. — Мы устранили некоторые из наиболее рискованных частей проекта, было показано, как идет разработка генератора ходов. Хотя был сделан только слабый движок, я понял, как нужно подходить к созданию сильного движка. Мы многому научились. Мы нашли новую функцию, которую Делани определила как привлекательную для целевой аудитории. Обычно это выясняется намного позже. Если смотреть на то, где мы находимся, то действительно кажется, что у нас столько же работы, сколько было четыре недели назад, но сейчас я намного больше уверен в плане, чем тогда. И каждый раз, когда мы добавляем новую точку на этой диаграмме выгорания, моя уверенность крепнет, хотя далеко не все новости хорошие. Главная новость в том, что я могу быть уверенным в нашем прогрессе. — Аллан остановился. — Нет, наше положение намного лучше, чем четыре недели назад.

— Так сколько займет проект, если мы добавим характеры? — спросил Фил. К приятному удивлению Фрэнка, этот вопрос был адресован Аллану.

— Возможно, еще восемь итераций, или всего 20 недель. За итерацию мы выполняем работу объемом 17 пунктов. Это называется скоростью. Если продлить линию, показывающую скорость 17 пунктов на итерацию, то, как видно, мы завершим проект через восемь итераций. — Аллан продолжил линию, как показано на рис. 23.8. — Это очень близко к предельному сроку, поэтому мы идентифицировали несколько низкоприоритетных элементов, от которых можно отказаться, если начнем отставать или если решим выпустить релиз через 18 недель вместо 20.

Agile: Оценка и планирование проектов

— И игра будет продаваться лучше или по более высокой цене? — спросил Фил.

— Да, я уверен в этом, — сказал Фрэнк. — Я хочу провести еще несколько исследований и построить модель, чтобы решить, следует ли нам продавать по текущей цене или можно увеличить ее на $5.

— Вы меня убедили. Спасибо за презентацию, — сказал Фил.

Аллан начал стирать нарисованную диаграмму.

— Не надо. Пусть останется, — сказал Фил. — Я хочу обновлять ее каждые две недели.

— Спасибо, что уделил нам время, Фил, — сказал Фрэнк, когда они с Делани и Алланом покидали кабинет.

Восемнадцать недель спустя

— Отличная работа, ребята. Игра выглядит потрясающе, — сказал Фрэнк в конце совещания по анализу последней итерации. — Я не вижу недостатков. Движки функционируют очень хорошо. Роуз, я просто влюбился в твои характеры. Связь каждого из них с движком великолепна. Игроки выбирают характер игры, а не уровень сложности. Признаюсь, поначалу я скептически смотрел на мультяшные персонажи. Но мне нравится, как пираты подзадоривают игрока и как дружелюбная русалка ведет тебя к слабому движку. Ее диалог определенно будет помогать новым игрокам освоить игру. Думаю, мы готовы к отгрузке.

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?