Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Тем временем Гарланд Стерн создал для двумерной анимации программу, интуитивно понятную для студийных аниматоров. Она давала им возможность рисовать от руки. Они использовали ее (в дополнение к Tween) для производства «Меры за меру». Они снова смогли, как обычно, работать с карандашом и бумагой. Всю интерполяцию ключевых кадров выполняли они, а не компьютер. Они делали фазировку вручную, но все остальное — контуровка, заливка, сборка кадров и съемка — делалось на компьютере. Исходные рисунки были аналоговыми, но все остальное было цифровым.
Программа Гарланда под названием SoftCel работала по принципу scan-and-paint — «сканируй и раскрашивай». Как обычно, аниматоры рисовали каждый кадр карандашом на стандартной бумаге для анимации. Разные персонажи в каждом кадре рисовались на отдельных листах бумаги, а фазировка между ключевыми кадрами создавалась отдельно вручную. С помощью сканера Гарланд оцифровывал каждый рисунок, созданный аниматорами. То есть он создавал цифровую версию каждого рисунка, делая выборку и сохраняя полученные таким образом пиксели в градациях серого в цифровых файлах на компьютере. Пиксели не создавались, а регистрировались. На кривых не было неровностей, потому что они не визуализировали геометрию с высокими частотами. Гладкость линий карандашных рисунков сохранялась при помощи сканера.
Рис. 7.27
Каждый рисунок помещался в кадровый буфер для отображения на дисплее компьютера. Обычно он содержал много шума и ложных точек, возникающих из-за пыли, например на бумаге или на стекле сканера. Пользователь SoftCel избавлял отсканированное изображение от шума и выполнял над ним другие операции, такие как повышение яркости и контрастности. Важной задачей было замкнуть все кривые. Аниматор мог думать, что нарисовал замкнутый овал, хотя на самом деле оставил в контуре небольшой зазор. Для следующего шага — заполнения области сплошным цветом — требовалось закрыть такие промежутки. Все операции, описанные в этом абзаце, фактически представляют собой цифровую версию контуровки тушью на прозрачном целлулоиде в традиционной анимации.
Затем наступает этап создания пикселей — то самое «раскрашивай» из «сканируй и раскрашивай». В первые месяцы работы в Нью-Йоркском технологическом институте я написал программу под названием TintFill для выполнения цифрового эквивалента заливки краской в традиционной анимации. Как я описал в главе о фильмах и анимации, классические заливщики закрашивали области внутри сделанных тушью на целлулоиде контуров. Как и в детской книжке-раскраске, цель заключалась в том, чтобы сплошной цвет оставался внутри линий, а не пересекал их.
Точно так же TintFill заполнял замкнутые области, такие как правая рука и пальцы римлянина, одним сплошным цветом. Пользователь выбирал цвет, а затем щелкал пером внутри области, которая будет им заполнена. TintFill делал все остальное. Если алгоритм TintFill находил пробел в окружающей область кривой, цвет просачивался наружу и заливал весь рисунок, поэтому требовалось закрывать все разрывы в кривых, определяющих площадь заливки.
Таким образом последовательно закрашивались все области персонажа. Результат сохранялся в цифровом файле на компьютере. На этом этапе для каждого финального кадра существовало несколько файлов. Если в сцене было три анимированных персонажа, то для каждого ее кадра сохранялись три отдельных цифровых файла, по одному для каждого персонажа.
Тем временем еще один художник рисовал фоновые сцены прямо в кадровом буфере с помощью программы для цифрового рисования и сохранял каждую из них в отдельном цифровом файле. Поскольку еще со времен работы с SuperPaint Дика Шаупа в Xerox PARC я знал, как писать программы для рисования, второй моей программой в первые дни работы в Нью-Йоркском технологическом институте стал Paint, 8-битная программа для рисования с 256 цветами. Существовало несколько ее аналогов, в том числе та, которую Гарланд Стерн написал в Университете Юты и привез с собой. Я разработал свою собственную, так как мне требовался другой пользовательский интерфейс, а затем работал с профессиональным художником по фонам классической анимации Полом Ксандером, чтобы сделать ее эффективным инструментом для реального использования.
На последнем этапе все цифровые файлы объединялись в окончательный кадр и он отправлялся на пленочный принтер или видеомагнитофон. Сначала в кадровый буфер из цифрового файла восстанавливалась фоновая сцена. Затем в правильном порядке поверх фона туда восстанавливался каждый из слоев персонажей. Прозрачные части позволяли просвечивать изображению, расположенному на нижних слоях, в частности фону. Такую «композицию» сделал возможной альфа-канал.
Альфа-канал
Все, чем мы занимались в Нью-Йоркском технологическом институте, было впервые. Однажды мы попытались составить список всего, что сделали первыми, но он вскоре получился настолько смехотворно длинным, что мы бросили это занятие. Однако самое долгоживущее изобретение с наибольшим количеством наследников было сделано почти случайно. Мы с Эдом Катмуллом изобрели альфа-канал. В самом начале существования лаборатории однажды поздно вечером к нам заглянул наш покровитель дядя Алекс и спросил: «У нас лучшая компьютерная графика в мире, верно?» Я заверил его, что он прав. «Как нам оставаться впереди?» В то время мы располагали только одним кадровым буфером, 512 на 512 пикселей, 8 бит на пиксель (256 цветов). Он обошелся Шуре в 80 000 долларов. Я сказал ему, что если он купит нам еще два 8-битных кадровых буфера, то мы объединим их и получим один 24-битный (более 16 миллионов цветов). Я объяснил, какова разница между 256 цветами и 16 миллионами цветов и что ни у кого в мире нет таких возможностей.
Я полагал, что дядя Алекс ничего не понял, но через несколько недель он объявил, что купил еще пять таких 8-битных штуковин, поэтому у нас будет две таких 24-битных штуки! Пять новых 8-битных кадровых буферов по 60 000 долларов каждый! Таким образом, первый настоящий RGB, или полноцветный, 24-битный кадровый буфер, обошелся ему в 200 000 долларов — 80 тысяч долларов за первоначальную покупку 8-битного плюс 120 000 долларов за два новых 8-битных, но второй стоил уже 180 000 долларов. И теперь у нас был не только первый в мире полноцветный кадровый буфер, но целых две таких штуковины. В пересчете на сегодняшние деньги он потратил на нас более 1 700 000 долларов просто потому, что я сказал, что это будет круто. По прошествии многих лет его щедрость удивляет еще сильнее, чем тогда. В то время мы пребывали в
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!