📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 131 132 133 134 135 136 137 138 139 ... 170
Перейти на страницу:
детей в Восточной Азии). В этой концепции мне чудилось какое-то волшебство, так как Сон Гоку сопровождал нас на протяжении многих лет. Лэнс Уильямс рассказал нам о нем еще в Нью-Йоркском технологическом институте. Не возникало даже сомнений, что именно мы отлично подходим для этой работы. Все знаки указывали на это. Джон Лассетер немедленно приступил к изучению характера героя (рис. 8.15).

Но сколько мы должны запросить за производство такого фильма? Еще не существовало никакой методики расчета стоимости полнометражного цифрового фильма, поэтому я создавал ее с нуля. Я крутил цифры так и сяк, пытаясь принять во внимание все, что знал о логистике анимации, пиксельном разрешении, стоимости и скорости компьютеров, необходимом дисковом пространстве, расходах на съемку, персонал и оборудование, — всё, кроме расходов на рекламную кампанию и дистрибуцию копий. Результаты выходили не очень хорошими. В 1985 году заказчику все это обошлось бы в 50 миллионов долларов (около 120 миллионов в пересчете на сегодняшние деньги). Получившаяся сумма в два-три раза превышала разумную смету, особенно с учетом рискованности всей затеи — первого цифрового фильма с трехмерными персонажами и декорациями. Но черт с ними, с деньгами, — главная проблема заключалась в другом: по моим расчетам выходило, что на все вычисления нам потребовалось бы три года. Лорин Херр, наш переводчик и организатор делового взаимодействия с японцами, сразу поняла, что три года — это решающий фактор. Поэтому мы максимально изящно поблагодарили за предложение и отказались от сделки.

И усвоили ценный урок: у нас все еще слишком мало вычислительной мощности, чтобы экономически эффективно делать цифровые фильмы. Нам требовалось улучшение еще на один порядок. В 1985 году мы с кристальной ясностью, основанной на законе Мура, осознали, что нужно ждать еще пять лет, чтобы создать Фильм.

Было ли в 1985 году достаточно программных технологий для Фильма?

Отказавшись от проекта «Царь обезьян», мы погрузились в размышления, будет ли достаточно наших программных технологий в том виде, в каком они уже существовали в 1985 году, для создания Фильма, когда закон Мура наконец обеспечит аппаратную производительность нужного порядка. Будет ли это просто вопросом времени? Мы поставили правильный вопрос, но дать на него точный ответ было очень трудно.

Когда мы впервые задумали Фильм в 1970-х годах, еще работая в Нью-Йоркском технологическом институте, мы полагали, что у нас уже достаточно технологий, таких как программа Tween Эда Катмулла и моя программа TintFill для переднего плана, моя программа Paint3 для фона, опыт съемок Дэвида Ди Франческо и альфа-канал для создания композитных изображений. Что касается оборудования, мы имели в своем распоряжении 18 кадровых буферов, первый управляемый компьютером покадровый видеорегистратор вещательного качества для тестов и несколько мощных компьютеров. Также мы располагали цифровым аудио и зачатками системы логистики мультипликации, работе с которыми научились в классической анимационной студии в нашем кампусе. И в некотором смысле мы имели доступ к персонажным аниматорам, таким как Джонни Гент, работавший над «Табби Тубой» для дяди Александра Шуре. Нас окружали люди, которые уже обладали опытом съемки полнометражных мультфильмов и работали над новыми. Так что нам Фильм казался вовсе не маловероятной возможностью.

Рис. 8.15

Но мы в своих прогнозах допустили несколько просчетов. Самое главное: мы быстро поняли, что работа над двумерной полностью компьютерной анимацией слишком сложна для настоящих художников-мультипликаторов (тех, кто обучен классической целлулоидной анимации) из Нью-Йоркского технологического института. И мы со временем осознали, что студия Александра Шуре не справляется с продюсерскими задачами.

Кроме того, наша концепция Фильма на тот момент не соответствовала Центральной Догме компьютерной графики. Это кажется удивительным, поскольку Pixar прославилась созданием первого полнометражного цифрового фильма в «симфонической» форме Центральной Догмы — персонажной анимации, основанной на трехмерных евклидовых геометрических моделях, действующих в мире ньютоновской физики, видимых в линейной перспективе через виртуальную камеру и визуализируемой в пиксели для отображения.

В то время подобная симфоническая форма не была чуждой нам концепцией, но цифровой фильм на ее основе по-прежнему оставался недостижимым. В конце 1970-х годов, когда Лэнс Уильямс предложил сделать «Роботов» в качестве первого фильма в форме, отвечающей концепции Центральной Догмы, время еще не пришло. Он с Диком Ландином и несколькими другими сотрудниками Нью-Йоркского технологического института сняли несколько секунд довольно впечатляющих кадров. Но мы с Эдом проверили цифры на соответствие закону Мура и поняли, что производство полнометражных «Роботов» обойдется в сотни миллионов. Другими словами, время еще не пришло.

Но что, если бы закон Мура нас не ограничивал? Предположим, что нам бы хватило вычислительной мощности по разумной цене, чтобы снять полнометражный цифровой фильм. Далее предположим, что аниматоры персонажей работали бы с нами. В какой момент у нас оказалось бы достаточно технологических знаний, чтобы снять Фильм?

Удивительный ответ заключается в том, что в таком случае нам бы ничего не мешало сделать Фильм, за исключением одного технологического момента. По сути, всегда требовались программы для моделирования, анимации и рендеринга, но их качество росло по мере роста коэффициента, определявшегося законом Мура, как серфер взлетает все выше по вздымающейся волне. Гениальность художественно изобретательных аниматоров, собственно, и состоит в том, что они всегда способны воплотить захватывающую историю с учетом текущего уровня технологий. В конце концов, в 1937 году аниматоры Диснея превратили рисунки карандашом и заливку в полнометражную «Белоснежку».

Один из необходимых технологических скачков для создания цифровых фильмов, отвечающих Центральной Догме, — это размытие движения. Его значимость мы осознали — еще не зная, как его достичь, — после того как испытали неприятные ощущения при просмотре знаменитой покадровой съемки битвы скелетов в «Ясоне и аргонавтах» Рэя Гаррихаузена. Единственный технологический барьер, сдерживающий, скажем, реализацию «Роботов» (конечно, без учета закона Мура), заключался в отсутствии подходящего решения для размытия движения. Но вернемся к реальности: размытие движения не имело эффективного решения до тех пор, пока трио Пролетариев (Кук, Карпентер и Портер) не использовало эту технологию при создании «Андре и пчелки Уолли» в 1984 году, как показано на захватывающей картинке Портера «1984» (рис. 8.9). Так что в 1985 году у нас было отличное решение для размытия движения.

Ранее я подробно описал несколько технологических приемов: использование фракталов, системы частиц и патчей-лоскутов при моделировании сложных поверхностей, а также наложение текстурных и рельефных карт, затенение по Фонгу и трассировка лучей при рендеринге. Но я утверждаю, что для Фильма не требовалось ничего из этого, кроме размытия движения. Строить прогнозы задним числом так же сложно, как и строить предположения о будущем, — если только вы сами

1 ... 131 132 133 134 135 136 137 138 139 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?