📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 138 139 140 141 142 143 144 145 146 ... 170
Перейти на страницу:
игровую форму виртуальной реальности. Все, что вы знаете о геометрическом моделировании, рендеринге, пикселях, дисплеях, сглаживании, анимации и Центральной Догме, непосредственно переносится из одной области в другую.

Во многих главах этой книги я придерживался общей схемы, состоящей из: (1) идеи, (2) хаоса, который ею движет, и (3) тирана — или, если взять слово с менее негативной коннотацией, покровителя, — который обеспечивает, часто неосознанно, достаточно ресурсов или поддержки для ее реализации. Идея, о которой я рассказывал в последний главе, — это способность компьютеров создавать полнометражные анимационные фильмы. Хаос, который привел к их появлению, заключается в разрушении привычной вселенной и вызван грандиозным взрывом закона Мура. Единственный способ понять значение взрыва на семь порядков — просто пережить его и оседлать поднятую волну, пока она вздымается на один порядок за каждый период.

Что касается тиранов, то первоначально компании Pixar покровительствовал Александр Шуре, который первым предоставил нам комфортабельный приют и подходящее оборудование (лучшее в мире на тот момент) для ранних стадий разработки. Дядя Алекс, пожалуй, самый странный из всех богатых покровителей нашей команды. Он был первым — значит, самым храбрым или самым безумным, а еще единственным, кто потерял все. Затем нас поддерживали Джордж Лукас и Стив Джобс, оба ставшие миллиардерами, причем свой первый миллиард Джобс получил непосредственно от инвестиций в Pixar. Неофициально существовал четвертый (и невоспетый) покровитель, Рой Дисней, племянник Уолта, о котором говорилось в главе о фильмах и анимации. Во время двух решающих моментов в истории Pixar он, используя свое влияние, помогал нам двигаться вперед. В результате компания Disney приобрела студию Pixar и заработала на ней миллиарды.

Нашим главным покровителем был Стив Джобс. Он же оказался и нашим самым страшным тираном. Он выделил нам — по-видимому, из своих эгоистичных соображений — деньги и время, которые позволили нам пережить последние несколько лет ада перед реализацией великой идеи Фильма.

Стив не имел никакого творческого отношения к «Истории игрушек». Ральф Гуггенхайм, который первым вступил в контакт с Lucasfilm в Нью-Йоркском технологическом институте и стал сопродюсером «Истории игрушек» в студии Pixar, заявил в своей недавней книге: «Я бы сказал, что между 1986 и 1995 годами, когда вышла „История игрушек“, Стив, вероятно, — и я не преувеличиваю — приезжал к нам не более девяти раз за девять лет». Стив хотел влиять на процесс и требовал, чтобы Джон Лассетер регулярно посещал его и показывал промежуточные результаты. Но точно так же, как мы с Эдом по возможности старались избегать визитов Стива в помещения Pixar, Лассетер никогда не допускал Джобса к участию в совещаниях творческой команды. Да и вряд ли это имело значение. Стив тогда сосредточился на своей компании NeXT, расположенной в полутора часах езды от нас, и ему не давали покоя более серьезные финансовые проблемы.

Но когда «История игрушек» вышла на экраны и получила положительные отклики критиков, Джобс ухватился за нее и — как блестящий предприниматель — превратил Pixar в публичную компанию. Чтобы обеспечить успех публичного размещения акций, Джобс придумал маркетинговый миф, будто он участвовал в создании Pixar и с самого начала руководил ею в качестве генерального директора. Все это неправда, чему есть документальные подтверждения. И, конечно же, Стив позаботился, чтобы на премьере «Истории игрушек» перед камерами красовался он сам, а не Эд Катмулл.

О понимании

Конечно, я не ожидаю, что вы сможете создать полнометражный мультфильм после прочтения этих глав, но надеюсь, что таинственный процесс извлечения кино из компьютера станет для вас немного прозрачнее. Процесс, по сути, таков: вычислить, какой средний цвет правильно представляет местоположение каждого пикселя. Это может быть — и чаще всего бывает — очень сложным вычислением. Но в дело вступает машина, то есть четко определенный алгоритмический процесс, состоящий из множества шагов. Компьютер легко справляется с такой работой. Он повторяет вычисления для каждого пикселя в кадре фильма — миллионы раз для каждого кадра. Затем он снова и снова повторяет эти вычисления, миллионы раз для каждого кадра, для более чем ста тысяч кадров. Здесь действует сверхспособность Усиления, благодаря которой огромное количество вычислительных шагов укладывается в разумное время — скажем, от нескольких месяцев до года для полнометражного фильма.

Но я не могу объяснить главную загадку, связанную с работой человека: художники создают истории с героями, вызывающими эмоции. Аниматоры вдыхают жизнь в персонажей, созданных из геометрических фигур. Программисты организуют миллионы бессмысленных компьютерных шагов в осмысленные вычисления, чтобы превратить истории и персонажей в кадры фильма. Инженеры улучшают базовые технологии создания микросхем, чтобы достичь еще более высоких скоростей согласно закону Мура. Все это чистое необъяснимое человеческое творчество.

В следующей, заключительной главе я снова вернусь к теме «идея — хаос — тиран» или к ее модификациям для каждой рассмотренной технологии, чтобы извлечь из нее некий урок. Я также рассмотрю несколько других уроков, последовательно извлеченных из происходившего в разных главах: о том, что не существует простых и прямолинейных историй, о происхождении технологий, об удивительных потоках, определяющих каждую из них, о реальной простоте — и красоте — технологических идей и о существовании настоящей магии, по крайней мере в том виде, в каком мы (не) понимаем ее сегодня, — магии, которую создают люди.

Одно из значений слова «канон» — «собрание или список священных книг, признанных подлинными». Я надеюсь, что эта книга положит начало канону Цифрового Света, основанному на истинных фактах, а не на мифах. Еще не поздно приступить к решению этой задачи. С начала нового тысячелетия прошло всего два десятилетия, а Цифровой Свет бесконечно расширяется в будущее.

Финал: великая цифровая конвергенция

Во введении я обещал объяснить, как картины отделились от своего носителя — как спустя десятки тысячелетий дикому вепрю удалось сбежать со стены пещеры в Альтамире или как героически напыщенный Наполеон Жака-Луи Давида на своем могучем коне ускакал со стены королевского дворца в Европе.

Объяснение потребовало от меня изучить пиксель — недооцененную ключевую идею. И это изучение привело непосредственно к Цифровому Свету, огромной по ширине охвата визуальной концепции, которая опосредована пикселями и доминирует в современном визуальном мире. На самом деле она настолько обширна, что мне пришлось выборочно отсекать некоторые ответвления, чтобы оставшиеся уместились внутри книги, но в то же время достоверно раскрывали тему в целом. Неожиданно сложный пиксель связывает все это воедино и распространяет специфику выбранных частей на всю область.

В последней главе я увеличу масштаб настолько, что мы снова охватим взглядом весь Цифровой

1 ... 138 139 140 141 142 143 144 145 146 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?