Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
В 1994 году Джеффри Катценберг покинул студию Disney после ожесточенной борьбы за власть с президентом компании Майклом Эйснером и племянником Уолта Роем Э. Диснеем. Затем в конце 1994-го он вместе со Стивеном Спилбергом и Дэвидом Геффеном стал соучредителем DreamWorks SKG (название — по именам основателей), получив существенное финансирование от одного из создателей Microsoft Пола Аллена.
DreamWorks SKG, в свою очередь, вложила довольно большие деньги в Pacific Data Images в 1995 году, получив в ней миноритарную долю. Новую компанию назвали PDI/DreamWorks, а переименовали в DreamWorks Animation, когда основатель PDI продал свою оставшуюся долю. Я дальше буду использовать название DreamWorks. 2 октября 1998 года компания выпустила свой первый цифровой полнометражный фильм «Муравей Антц», режиссером которого выступил Эрик Дарнелл.
После «Муравья Антца» Эрик работал в качестве сюжетного художника над «Шреком» (2001), вторым цифровым фильмом DreamWorks. В 2001 году Американская академия киноискусства учредила новую категорию премии «Оскар» — за лучший полнометражный анимационный фильм. «Шрек» стал первым цифровым фильмом, получившим ее, обойдя «Корпорацию монстров» студии Pixar (2001).
На момент написания этой книги (2020 год) DreamWorks выпустила множество полнометражных цифровых фильмов, в том числе четыре из франшизы «Мадагаскар», пять из франшизы «Шрек», шесть из франшизы «Кунг-фу Панда» и три из франшизы «Как приручить дракона».
PDI и DreamWorks заслуживают гораздо больше внимания, чем я могу уделить им в этой главе. Я упомянул их историю, чтобы вы поняли, какое они имеют отношение к событиям, переплетение которых привело к созданию Pixar. Многие технологические достижения, сделанные этой группой, заслуживают подробного и всестороннего изучения, как и каждый из тех, кто внес свой вклад в успех этой компании. То же самое следует сказать о MAGI и Blue Sky, о которых я вкратце упомяну дальше.
MAGI порождает Blue Sky и «Ледниковый период»
Они проецировали на них свое воображение, и оно накачивало их так, что казалось, будто персонажи выходят за пределы экрана. Пространство между зрительным залом и экраном заполнилось энергией вовлеченности, которую, кажется, можно было пощупать, а ее колебания — или ее интенсивность — стали единственным мерилом творческой целостности, о котором я когда-либо заботился впредь.
— Крис Уэдж, режиссер фильма «Ледниковый период» (2002), о зрителях на первом показе
MAGI и Нью-Йоркский технологический институт, две студии компьютерной графики, в конце 1970-х располагались примерно в 20 милях друг от друга по прямой. Но только по прямой. Между ними находился Нью-Йорк.
Карл Людвиг, консультант фирмы Celco в MAGI, общался с Дэвидом Ди Франческо из Нью-Йоркского технологического института в конце 1970-х, когда Дэвид рассматривал возможность покупки видеомагнитофона Celco. MAGI использовала аппаратуру Celco для записи графики, которую они производили для диснеевского «Трона» (1982). Впоследствии они взяли на работу Людвига, который продолжил дорабатывать и улучшать программное обеспечение MAGI для трассировки лучей.
Крис Уэдж был главным аниматором MAGI во время работы над «Троном». Затем он и Джон Лассетер из «Диснея» вместе трудились над проектом «Там, где живут чудовища» в 1983 году: Лассетер делал двумерный передний план, а Уэдж — трехмерный задний.
В феврале 1987-го, после закрытия MAGI, Уэдж, Людвиг и еще четверо бывших сотрудников соучредили Blue Sky Studios на Восточном побережье. Это произошло почти через год после того, как мы с Эдом основали Pixar на Западном побережье. Blue Sky оставалась на плаву в течение первых нескольких лет с помощью телевизионных рекламных роликов и спецэффектов для художественных фильмов.
И у них тоже есть свои жемчужины. Две первые создал Крис Уэдж. Сначала он сделал серию эпизодов с компьютерной анимацией тараканов для игрового фильма «Квартира Джо» (1996). Компания 20th Century Fox в достаточной степени впечатлилась талантом Уэджа и купила студию Blue Sky в 1997 году.
Тем временем Уэдж работал над своей второй жемчужиной — короткометражным компьютерным мультфильмом «Банни» (Bunny, 1998). В 1998 году он получил «Оскар» за лучший короткометражный анимационный фильм. Студия Blue Sky готовилась завоевать свою долю всемирного признания.
«Ледниковый период» (2002) Уэджа стал первым путешествием компании в мир цифрового полнометражного кино и дал старт множеству других успешных проектов. Он получил номинацию на «Оскар» в 2002 году как лучший полнометражный анимационный фильм. На момент написания этой книги (2020 год) компания выпустила 13 полнометражных цифровых фильмов, в том числе пять — только из франшизы «Ледниковый период».
Как я уже упоминал выше, MAGI и Blue Sky достойны более подробного исследования, но не в этой книге. Важно подчеркнуть, что Pixar,DreamWorks и Blue Sky почти одновременно отпраздновали пришествие Великой цифровой конвергенции выпуском полнометражных цифровых фильмов на рубеже третьего тысячелетия.
В финальной главе я снова начну обсуждение всего Цифрового Света. Как бы Фильм и его собратья ни ослепляли нас, мы постараемся осмыслить поистине гигантский размах пространства Цифрового Света. Цифровое кино — лишь его частный случай.
Подведение итогов
Мы завершаем наше стремительное путешествие по первым тридцати с лишним годам истории компьютерной графики Эпохи 2. Мы проследовали от первых цветных пикселей 1967 года до первых цифровых фильмов третьего тысячелетия. Закон Мура сопровождал нас на протяжении всего пути. Начиная с коэффициента 1 в 1965 году, он стремительно вырос в 10 000 000 раз на границе тысячелетия — на семь порядков! Это было необходимо для первых цветных пикселей, а тем более для первых цифровых фильмов. Их вообще бы не существовало без закона Мура и триумфа творческой инженерной мысли, которую он воплощает.
Мы остановились на границе нового тысячелетия, как раз перед тем, как большие студии компьютерной анимации начали зарабатывать многие миллиарды долларов. Я едва затронул события последующих почти двух десятков лет, в течение которых коэффициент закона Мура вырос до 100 000 000 000 — еще на четыре порядка! Это ракетное топливо продолжающейся революции и новых медийных успехов. Виртуальная реальность наконец-то стала практичной.
Цифровые фильмы — лишь капля в огромном океане Цифрового Света. Тем не менее многие уроки из их истории помогают понять географию остальной части этого океана. Например, виртуальная реальность — это, по сути, два цифровых фильма, которые вычисляются в реальном времени по одному для каждого глаза с целью создания стереоэффекта. Добавьте сюда интерактивность, и вы получите
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!