📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 134 135 136 137 138 139 140 141 142 ... 170
Перейти на страницу:
которую мы разработали там, включая Pixar Image Computer. Мы получили исключительные права, но Lucasfilm оставила за собой возможность использовать все эти технологии в том виде, в каком они существовали на момент нашего ухода.

Итак, студия Pixar родилась 3 февраля 1986 года в Сан-Рафаэле, к северу от Сан-Франциско. Нам удалось сохранить всю команду, включая наших самородков-аниматоров. И, как и положено всем начинающим предпринимателям, мы верили, что у нас есть замечательный продукт — компьютер Pixar Image. Тем временем Стив продолжал руководить компанией NeXT, еще одним проектом по производству мощного компьютерного оборудования, примерно в полутора часах езды к югу от Сан-Франциско. Это физическое расстояние оказалось для нас Божьим даром.

Пять лет ада и шесть жемчужин

В течение следующих пяти лет мы сохраняли возможности для создания Фильма путем выпуска серии короткометражных мультиков, сделанных Лассетером, Ривзом и их командой. Таким образом они оттачивали свои навыки, а все мы развивали наши алгоритмы моделирования, анимации и рендеринга и просто поднимали себе настроение. Среди этих короткометражек был «Люксо-младший» (Luxo Jr., 1986), первый компьютерный анимационный фильм после «Голода» (Le Faim, 1974), номинированный на премию «Оскар». Безусловно, он первым из трехмерных анимационных фильмов, соответствующих Центральной Догме, удостоился такой чести. Затем «Оловянная игрушка» (Tin Toy, 1988) получила в 1989 году премию «Оскар» за лучший анимационный короткометражный фильм не потому, что была компьютерной, а потому, что это был превосходный короткометражный мультик. Лассетер и Ривз разделили за это достижение «Оскар» — первый из множества будущих наград, полученных студией. Также Pixar в тот период выпустила короткометражки «Звезда цирка» (Red’s Dream, 1987) и «Безделушка» (Knick Knack, 1989). Эти четыре жемчужины поддерживали нас в трудные годы.

Каждый из наших мультиков демонстрировал улучшения базовых внутренних технологий. Например, «Люксо-младший» включал первые сочлененные объекты, которые сами затенялись от нескольких источников света. Два источника света, две лампы, участвовали в самой сцене — еще одно достижение, которое мы реализовали первыми.

С художественной точки зрения посредством мультфильма «Люксо-младший» Джон Лассетер пытался убедить своих коллег-аниматоров не считать компьютер тупой, негибкой, прямолинейной, арифметической машиной для расчетов, противоречащей искусству. Со своей задачей он справился блестяще. Все, а особенно художники-аниматоры, воодушевленно отметили, насколько живыми выглядели лампы. У них, правда, еще возникал вопрос: какого они пола? Отец и сын? Мать и дочь? Правдоподобность лежащих в основе геометрических моделей и точность затенения аудиторию заботили гораздо меньше. Джон намеренно не обозначил гендерную принадлежность ламп, оставляя это на усмотрение зрителей.

Еще одна жемчужина — «Звезда цирка» — разрабатывалась, чтобы продемонстрировать наш аппаратный продукт — компьютер Pixar Image. Действие разворачивается в велосипедном магазине — этот фон стал самой сложной сценой трехмерной компьютерной графики, которую кто-либо пытался визуализировать в те времена.

Наша пятая жемчужина — это CAPS, компьютерная система для производства анимации, которую мы создали для Disney. Она позволяла поддерживать взаимно уважительные отношения между Pixar и Disney, а еще приносила нашей развивающейся компании основной доход. Все классические анимации Disney в течение многих лет выполнялись в системе с использованием компьютеров Pixar Image с программным обеспечением, написанным сотрудниками Pixar (и логистическим программным обеспечением, созданным сотрудниками Disney). Disney впервые использовал CAPS для одной сцены в «Русалочке» (1989). Первым фильмом, полностью сделанным с помощью нашей системы, были «Спасатели в Австралии» (1990). В итоге CAPS использовался для производства 18 художественных фильмов студии Disney, которая оставалась основным заказчиком Pixar Image Computers. Это было частью сделки CAPS.

Но как компьютерная компания Pixar была довольно паршивой. Нет, не компьютеры, а именно сама компания. Даже знаменитый производитель оборудования Стив Джобс, владеющий большей частью компании и входивший в правление, не сумел сделать ее успешной. За пять лет мы неоднократно терпели неудачи. Они обычно выражались в следующем: у нас заканчивались деньги и мы не могли оплатить наши счета или выдать зарплату сотрудникам. Будь у нас какой-нибудь другой инвестор, а не Стив, мы бы уже давно пошли ко дну. Но при каждой неудаче (по-видимому, Стив не мог смириться, что его очередное предприятие после изгнания из Apple потерпит крах) он ругал нас, руководителей… и выписывал очередной чек. Однако он не забывал эффективно обесценивать капитал своих сотрудников. После нескольких таких «рефинансирований» оказалось, что он вложил в Pixar около половины своего 100-миллионного состояния, полученного от Apple. В пересчете на сегодняшние деньги он вложил в Pixar около 115 миллионов долларов. На пятом году существования компании он наконец выкупил ее целиком, но выкупил у сотрудников 6 марта 1991 года, а не у Лукаса в 1986-м, как многие полагают. Теперь он стал единоличным владельцем компании. У нас, сотрудников, больше не осталось ни одной акции.

Но компания по-прежнему переживала серьезные финансовые проблемы. Мы пробовали заниматься всевозможными побочными проектами, например телевизионными коммерческими роликами, которые делала небольшая команда Джона Лассетера и Билла Ривза. Но все это не приносило достаточной прибыли, чтобы окупить нашу компанию. Джобс рассматривал идею объединения нас с NeXT, но его соучредители не поддержали такую инициативу. На самом деле оставался только один выход. Нас мог спасти только закон Мура, сделав наконец производство Фильма экономически оправданным. Только полнометражный фильм принесет достаточно денег, чтобы спасти нас.

RenderMan

Это была безумная скачка… Мое сотрудничество с Pixar было коротким и славным, но я считаю его одним из самых плодотворных и приятных периодов в моей карьере.

— Джим Лоусон, соразработчик Pixar RenderMan

Шестой жемчужиной Pixar в годы, предшествовавшие Фильму, был RenderMan. Его название обыгрывало название плеера Walkman фирмы Sony.

Путь к RenderMan начался в 1970-х годах в Университете Юты с авторских методов затенения, таких как затенение по Гуро или затенение по Фонгу. Затем, как мы уже рассказывали, Роб Кук в начале 1980-х обобщил их понятия с помощью языка шейдинга, работая в Lucasfilm. Он написал свою систему в качестве внешнего интерфейса внутреннего программного решения для рендеринга, сделанного на Lucasfilm. Оно представляло собой программу Reyes, изначально написанную Карпентером, а затем существенно доработанную Куком. Имя Reyes (произносится как английское слово «rays» — «лучи») — это искусная аббревиатура, придуманная Лореном. Она расшифровывается как Renders Everything You Ever Saw («Визуализирует все, что вы когда-либо видели») или Renders Everything You’ll Ever See («Визуализирует все, что вы когда-либо увидите»). Кроме того, имя Reyes напоминало название местного национального заповедника на побережье Пойнт-Рейес. Программа была написана для работы на специальном оборудовании Lucasfilm.

Следующим большим шагом стало освобождение языка шейдинга от специфики оборудования Lucasfilm. Произошел

1 ... 134 135 136 137 138 139 140 141 142 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?