📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураВообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 49
Перейти на страницу:
повторам события могут побудить зрителя продумать свои варианты развития сюжета, сформировать ожидания, но пищи для воображения должно быть достаточно, иначе повтор лишь ослабит динамику, уводя зрителя от истории. Пустота в истории всегда должна работать на негативное пространство, предоставляя зрителю возможность эмоционально отдышаться, осмыслить (догнать) происходящее и сделать шаг вперед в своем воображении, выстроить ожидания.

В детском анимационном сериале «Машинки» я старался использовать негативное пространство как инструмент для выражения сверхзадачи проекта – заставить маленького зрителя не пассивно смотреть мультфильмы, а играть. Для этого основное действие каждой истории показано как игра в деревянные кубики и машинки. Главные герои, деревянные человечки и их машинки, – все время разные, они не привязывают зрителя к себе, а скорее обозначают открытое игровое пространство, побуждают вообразить независимое и правдоподобное существование мира деревянных игрушек, который намного интереснее сочинять самому, нежели просто наблюдать. Этот игрушечный мир будет возникать не только перед экраном телевизора, но каждый раз, когда ребенок будет брать в руки игрушечную машинку.

С негативным пространством работают франшизы и сериалы, вне зависимости от вертикальной или горизонтальной структуры повествования. Как только история для одних и тех же персонажей превращается лишь в правила игры с бесчисленным количеством серий, вселенная воображения разрастается до немыслимых размеров. Ожидание продолжения встреч с этой вселенной становится достаточной (хоть и не необходимой) недосказанностью. Зритель ждет продолжения снова и снова, а история может продолжаться как последовательно, так и параллельно. На негативное пространство работают и новые стратегии развития сюжетов в кино – приквелы, спин-оффы. Приквел – это история, предшествующая основной и показанной ранее. Таким образом, приквел расширяет негативное пространство истории в обратном хронологическом порядке. Спин-офф – это история, в которой второстепенные герои из главной (предшествующей) истории становятся главными героями, расширяя вселенную воображения. На создание негативного пространства работает трейлер фильма – зрителю показывают «самые интересные» моменты фильма, чтобы завлечь посмотреть его целиком.

Негативное пространство неизбежно возникает при открытой концовке фильма, когда недосказанность является авторской позицией и дает возможность зрителю самому решать, чем могла бы закончиться история. Однако недосказанность как разнообразие вариантов прочтения – вещь скользкая. Некоторые авторы прячутся за таким решением, пускают пыль в глаза, демонстрируя открытый финал, на самом деле не зная своего собственного отношения к истории.

Если мы создаем нашу историю в анимационном кино, опираясь на условность, то мы неизбежно входим в отношения с негативным пространством фильма. Таким образом, задача сценариста – поставить себя на место зрителя и представить, что он увидит и услышит (первый уровень восприятия), как поймет и почувствует фильм (второй уровень) и даже что сможет представить в своем воображении (третий уровень). Возможность создать у зрителя воображаемое негативное пространство – инструмент интересный и сложный. Кино не существует без зрителя (без восприятия), а восприятие всегда опирается на воображение, и негативное пространство фильма – это почти всегда огромная территория, на которой встречаются автор и зритель. Хотим мы этого или нет, оно существует, и для сценариста анимационного кино вопрос стоит только один – удастся ли его использовать?

Глава 7. «Волшебственность!»

Анимационное кино больше всего похоже на сон. Его визуальные возможности безграничны. Оно превосходит другие визуальные искусства, но в то же время опирается на них. Анимационное кино может быть минималистичным и скупым по изображению, условным, как в кукольном театре, а может быть бесконечно богатым, насыщенным и детализированным. Использовать его уникальные возможности необходимо, иначе бессмысленным становится сам выбор анимационного фильма. Моя младшая дочка как-то раз призналась мне, что больше всего любит мультфильмы «за волшебственность!»

Ранее при попытке сравнения анимационного кино и игрового мы пришли к выводу, что крупный план – проигрышный для предельно упрощенного анимационного персонажа и выигрышный для живого актера. При этом на общем плане, когда герой не зажат рамкой кадра, волен действовать, анимационный персонаж более интересен, нежели актер, потому что анимационное движение как аттракцион интереснее движения реалистичного. У общего плана есть и другая важная задача – показать место действия. Пространство становится возможным и значимым. Появляется фон. Герой уже действует на фоне чего-то. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И для анимационного кино – это прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете.

Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение в чудесный, новый, неизвестный мир, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые, обыденные и привычные вещи могут выглядеть удивительным образом, являясь при этом органичной частью целого. Мир анимационного фильма – всегда великолепное впечатляющее зрелище. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного и использует это сокровище, этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько часто используют компьютерную графику, что уже не понятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы считать их анимационными. Разработка сценария анимационного фильма должна опираться на возможность воплощения на экране удивительного фантастического мира.

Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария анимационного фильма необходимо больше внимания уделять локациям, но описывать их не по принципу «как можно более подробно», не выписывая все детали, а найти яркий образ места действия, который даже в нескольких строчках заставит испугаться, испытать восторг или любопытство. Во-вторых, должно быть больше внимания к сеттингу.

Сценаристу надо придумать волшебный мир фильма, начиная с его правил, философии и мифологии. Создание мира, конечно, очень трудная и интересная задача. Не так уж и много блестящих примеров ее воплощения.

Меня не перестают вдохновлять примеры работы с пространством у Хаяо Миядзаки. При всей сказочности его миров ему не интересны такие очевидные и пафосные места действия, как замки или дворцы. Он, как Ван Гог, находит вдохновение, тяготеет к таким простым, бытовым, но бесконечно поэтичным местам действия, как мосты, дороги, поля. Именно эти места он наделяет сказочностью. В фильме «Унесенные призраками» главное место действия – баня. В этой бане разные удивительные духи принимают ванны, отдыхают и расслабляются. Соединяя прозаично-бытовые бани с чудесными существами, Миядзаки создает богатый и теплый образ истории. Волшебный мир прочно связан с бытом. Необычный мир прочно сплетен с обычным и узнаваемым. Оказывается, что духам и призракам тоже надо мыться, они тоже любят быть чистыми. Это потрясающе, и удивляет и впечатляет намного больше, нежели абстрактные волшебные замки, страны или города. Соединение обычного и необычного, волшебного и бытового всегда рождает удивительные образы. Используйте это. С другой стороны, сильное впечатление на зрителя всегда производит возможность показать «кухню» или изнанку какого-то явления, «пройти за кулисы». В «Унесенных призраками» такой прием

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 49
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?