Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
Сакагути взялся быть креативным директором, и пятерка молодых людей начала делать свой первый проект – Deathtrap, приключенческую игру для PC, в которой игрок оказывается последним выжившим на пустынном острове. Это был масштабный проект – его выпустили в 1984 году на трех 5-дюймовых дискетах. Он стал хитом, и Сагакути с Танакой решили, что пришла пора взять в университете академический отпуск.
В тот же год они выпустили сиквел, Will: Deathtrap II, который оказался успешнее оригинала. В 1985 году Сакагути возглавил разработку ролевой игры Cruise Chaser Blasty, персонажей и анимацию для которой рисовала Studio Sunrise, создавшая популярный аниме-сериал Mobile Suit Gundam. По мере того как игры Square становились все известнее, разрастались и работавшие над ними команды, и Сакагути начал отходить от программирования, сосредоточившись на креативном дизайне и создании сценариев.
Square в итоге стала настолько важна, что в мае 1986-го получила самостоятельность – как раз когда разработчики начали переключаться с игр для PC на игры для Famicom (одна игра для NES все же вышла с лого Denyu – это был космический шутер Thexder, чье главное достижение в том, что это первая игра Square для Famicom)[182].
Отделившись от Denyu, Square выпустила к октябрю 1987 года ни много ни мало 11 новинок для Famicom и Famicom Disk System. Чтобы издавать игры на дисках, Square создала отдельный лейбл DOG (Disc Original Group), под которым портировала и выпускала для Famicom Disk System PC-игры других компаний – например, Little Computer People или Deep Dungeon. Это был куда менее рискованный бизнес, чем издание игр на картриджах, хотя целевая аудитория была гораздо меньше – меньше 50 % владельцев Famicom приобрели Disk System.
Тем временем Сакагути встал во главе небольшой группы Square A. Ей поручили делать оригинальные игры, которые выходили бы на картриджах. Несмотря на название, Square A считалась менее важным подразделением – поскольку компания начинала с игр на PC, то больше надежд возлагала на Famicom Disk System. Тем не менее Сакагути был уже опытным сотрудником – в Square он работал со дня основания, и ему доверили управлять группой A. В команду, помимо него, входил Насир Гебелли – иранец по происхождению, который получил образование в США и прослыл легендой среди программистов на Apple II – говорили, что он может каждые пять недель выдавать по новой игре. К группе присоединились также Коити Исии и еще несколько программистов[183].
Первые выпущенные Square A Team картриджи пользовались определенным успехом. King’s Knight (1986) выглядела как фэнтезийная RPG – с рыцарями, волшебниками и драконами, но по геймплею это был шутер. При создании Highway Star (1987) очень пригодились навыки Гебел-ли в программировании 3D-графики: это была отличная трехмерная гоночная игра, которая использовала 3D-очки c активным затвором – их Nintendo продавала для NES отдельно. В тот же год Сакагути и Гебелли сделали оригинальную игру для Disk System – Tobidase! Daisakusen. Это был платформер в духе «Марио», но в 3D «камера» располагалась за спиной героя, а враги и бесконечные ямы-ловушки катились прямо на него. Отдельно для игры можно было приобрести анаглифные 3D-очки с красно-синими фильтрами[184].
Когда обе игры разошлись тиражами по 500 тысяч копий каждая, руководство Square предложило Cакагути и Гебелли и дальше заниматься трехмерными экшен-играми[185]. Но Сакагути такие игры терпеть не мог. Он хотел сделать RPG в духе Wizardry c яркой графикой и сложными звуковыми эффектами, зная, что Famicom такое под силу. Так что он пошел к президенту Square с этой идеей и получил от него разрешение на разработку. Он назвал проект Final Fantasy, потому что рассчитывал уйти из Square по его окончании и вернуться в университет.
К этому времени Dragon Quest начала набирать популярность, но Сакагути хотел сделать другую игру. Во-первых, хотя в игре Хории был большой мир, полный подземелий с ордами врагов, были поселения, в которых можно было общаться с жителями, и были магазины, где продавались оружие, заклинания и лекарства, cам сюжет Dragon Quest был шаблонным и довольно простым. Как и в случае с многими другими играми для NES, история напоминала ту, которую предлагала Super Mario Bros. – герой должен победить злого Драконьего Властелина и спасти принцессу. Сакагути хотел, чтобы история была по-настоящему эпичной – чтобы в ней были второстепенные герои, сюжетные повороты и отдельные линии персонажей, которые в итоге пересекались бы.
Сакагути также хотел, чтобы игра выглядела менее детской, чем Dragon Quest. Приземистые большеглазые герои Акиры Ториямы, как и персонажи во многих других играх для NES, были воплощением «кавая»[186] («умилительности») – качества, которое привлекало и продолжает привлекать японцев. А саундтрек Коити Сугиямы звучал как нечто среднее между композициями Джона Уильямса к «Звездным войнам» и музыкой Кодзи Кондо для Super Mario Bros. – бойкие, живые марши, с обилием духовых и барабанов. Уже имея за плечами целую череду милых игр для NES, которые ему лично не нравились, Сакагути не хотел продолжать в том же духе. Он решил, что Final Fantasy будет выглядеть серьезной, взрослой, что в ней будет чувствоваться меланхолия.
Для этого он связался с художником-фрилансером Ёситакой Амано. У Амано уже была к тому времени определенная известность. Он в 1967 году устроился в студию Tatsunoko (известную в первую очередь за сериал Mach Go Go Go, который на Западе знают как Speed Racer)[187]. Тогда ему было пятнадцать лет, и уже спустя год он рисовал дизайн персонажей для самых крупных проектов Tatsunoko – например, Gatchaman и Hutch the Honeybee. Проработав 15 лет на Tatsunoko, он решил стать фрилансером. В начале 80-х он рисовал персонажей для таких аниме-фильмов, как «Ди, охотник на вампиров» и «Яйцо ангела» (Tenshi no Tamago), что сделало его еще популярнее. А затем он стал рисовать в своей узнаваемой манере и для Final Fantasy – создавал концепт-арт персонажей, монстров, рисовал пейзажи и весь мир[188].
Композитор Нобуо Уэмацу, напротив, писал музыку для Square на постоянной основе с 1985 года (он числился в штате компании) и сочинил саундтреки к таким играм, как King’s Knight Special и Highway Star. Он вспоминал, что для Final Fantasy его попросили написать музыку, «которая контрастировала бы с музыкой в Dragon Quest»[189]. Уэмацу написал музыку в собственном «меланхоличном» стиле, использовав для проникновенных оркестровых
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!