Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Шрифт:
Интервал:
К тому же, это помогает стереть границу между битвами и повествованием. В первой игре битвы стояли особняком: игрок смотрел, как разворачиваются сюжетные события, затем сражался с врагом. Теперь же историю рассказывали с помощью битв. В более поздних выпусках прямо во время сражений герои могли заговорить о чем-то или могло произойти какое-то важное сюжетное событие.
Хотя игрок дает имена четырем персонажам, последний герой, Леонхарт, исчезает после первой битвы. Он в итоге все же появляется, чтобы в финальных битвах занять место рядом с товарищами, но до той поры в отряде игрока есть пустое четвертое место. На различных этапах истории к команде будут присоединяться другие герои – например, пиратка Лайла, которая сперва попытается ограбить героев, но не сумеет, трусливый имперский принц Гордон, который переходит на сторону повстанцев, и Джозеф, уже взрослый и опытный мастер боевых искусств, ставший мэром города Саламандо. Лайла и Гордон – слабые герои, которых нужно тренировать, чтобы они по-настоящему пригодились в боях, но Джозеф оказывается куда сильнее ваших персонажей. В одной сцене Джозеф приводит отряд к заброшенной снежной шахте, но срабатывает имперская ловушка, и на героев летит огромный валун. Джозеф его храбро останавливает – ценой собственной жизни.
По мере того как сцены становились все важнее для сюжета и требовали более сложной постановки, Сакагути начал набрасывать раскадровку в MacPaint, а потом отдавать ее программистам. Сцену с шахтой он спланировал очень тщательно, потому что в этой сцене впервые в истории Final Fantasy герой должен был погибнуть. Другие игры с сюжетом показывали смерти второстепенных неигровых персонажей, но тут впервые в ходе событий погибал важный играбельный персонаж, которого пользователи какое-то время опекали, снаряжали и тренировали. Весь их труд оказывался напрасным, и, что было еще больнее, они еще и теряли дорогие доспехи или оружие, которые могли быть в этот момент на герое.
Эта сцена гибели героя (и последующие похожие сцены расправы над персонажами) и задумывалась как «раздражающая» игроков, как сказал один журналист, бравший интервью у Нобуо Уэмацу для японского журнала Famitsu, но «именно поэтому Final Fantasy добилась успеха и создала себе такую (громкую) репутацию». Уэмацу ответил, что, хотя сам «не приветствует все эти смерти и трагедии» и «часто спорит с Сакагути на этот счет», он уже «достаточно хорошо» умеет создавать сильную эмоциональную музыку, которая подчеркивала бы эти сцены. «Непохожесть на другие игры, – отметил журналист, – то, что выделяет Final Fantasy из общего числа»[194].
Рис. 8.12
Final Fantasy II отличалась от других игр и финалом. Когда три главных героя побеждают императора, нам не рассказывают сразу текстом, чем все закончилось, – взамен мы видим, как они возвращаются на базу повстанцев, общаются с другими персонажами, и мы узнаем, как разрешились их личные истории (рис. 8.12). После этой короткой сцены мы видим текст, но уже не на синем фоне, как в начале, а на черном (рис. 8.13). Затем идут титры, где, в отличие от практически всех игр того времени для NES, перечислены все, кто работал над игрой, – указаны и полные имена, и должности[195] (рис. 8.14). В других популярных играх, вышедших примерно в те же годы, либо в принципе не было титров (Super Mario), либо сотрудников указывали под псевдонимами (The Legend of Zelda), так что это было не только важным шагом по признанию заслуг гейм-дизайнеров, но и делало игру еще более похожей на фильм.
Рис. 8.13
Рис. 8.14
Еще большие перемены произошли в Final Fantasy III, которую выпустили в апреле 1990 года.
Это была последняя оригинальная игра Square для Famicom, и команда воспользовалась всеми, какие у нее были, знаниями о том, как извлечь максимум из «железа» консоли[196].
Графика и звуки были все еще примитивными по современным меркам, но значительно превосходили то, что предлагали ранние игры для NES. Персонажи лучше двигались, музыка звучала приятнее. Правда, процесс создания персонажей опять выглядел как в оригинальной Final Fantasy. Игроку выдавали четырех одинаковых подростков, которым нужно было не только дать имена, но и выбрать род занятий (классы, как и в оригинальной игре – «боец», «маг», «ниндзя» и так далее). Но в Final Fantasy III род занятий можно было менять когда угодно. Таким образом, давая персонажу навыки из разных дисциплин, игрок мог (более того, должен был) получить к финалу могущественных воинов.
Хотя в Final Fantasy III игроку не давали отряд из героев с разными характерами, это все равно была очень кинематографичная игра, где персонажам и сюжету уделялось очень много внимания. Нобуо Уэмацу отметил, что стремление сделать игры Final Fantasy похожими на фильмы началось как раз с Final Fantasy III. «У нас много сотрудников (в команде Final Fantasy), которые любят кино, так что, возможно, поэтому мы пытаемся воссоздать в игре ощущение фильма. Тем не менее мы часто обсуждаем, что никогда не сможем догнать кино, если будем просто подражать фильмам»[197].
Что именно сделал Сакагути и его команда, чтобы Final Fantasy III воспринималась больше как кино?
Во-первых, после того, как приставку включают и на синем экране под уже традиционные звуки арфы появляются белые символы (рис. 9.1), после того, как игрок выбирает имена четырем героям, первое же, что он видит, – как эти четыре героя куда-то падают (рис. 9.2). Вернее, он видит просто небольшой спрайт, изображающий лидера группы, который крутится на черном фоне. Мы знаем, что подростки упали в яму, потому что слышим звук падения, который постепенно усиливается, как будто мимо и правда что-то пролетает. Следующий экран развеивает все сомнения, потому что мы видим, как герои разговаривают друг с другом: «Ай!.. Мы упали в яму… Вот засада!» (рис. 9.3).
Передвигаясь без участия игрока, герои начинают исследовать пещеру, где оказались, и в итоге вынужденно вступают в драку с двумя гоблинами (рис. 9.4). В отличие от заскриптованной первой битвы Final Fantasy II, этот бой легко выиграть (опять же, битва тут – не случайная стычка, а важное для сюжета событие). Теперь игрок может ими управлять, хотя план пещеры настолько прост, что практически все игроки придут к выходу одним и тем же маршрутом.
Рис. 9.1
Рис. 9.2
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!