Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
В зависимости от технических характеристик треки в игре можно разделить так:
• главная тема – это главная мелодия нашей игры, ее визитная карточка;
• музыкальный трек;
• джингл – это, по сути, короткий музыкальный трек для какого-либо события в игре, например когда игрок получает легендарный предмет;
• фоновый – используется для звуков окружения и атмосферы в локации или сцене;
• атмосферная прослойка – дополнительный звук для детализации окружения, например вой волка, который возникает в какие-то отдельные моменты;
• трек звукового эффекта – короткий звук при каком-либо взаимодействии, например при открытии сундука.
Следует отметить, что звуки и музыка в игре должны быть единообразны по стилю и направлению, четко соответствовать тому, что происходит с игроком в данный момент. Звуки должны быть реалистичны по своей громкости и динамике: с точки зрения игры и нарратива, который мы хотим выстроить, игрок должен узнавать и понимать звуки, которые он слышит. Гармоничная музыка и звуки могут превратить игру в настоящее произведение искусства.
Глава 3. Кто делает игры
Прежде чем мы приступим к разработке игры, разберемся в том, кто и зачем делает игры. Ответ на эти вопросы столь же непрост, как и ответ на вопросы «что такое игры» и «из чего они состоят». Но зная ответы на предыдущие вопросы, разобраться со следующими немного легче. Ведь каждый из компонентов игры должен кто-то реализовать.
Если разговор о том, что такое игры и из чего они состоят, был направлен на то, чтобы показать масштаб наших возможностей, то разговор о том, кто делает игры, – это начало истории о том, с какими ограничениями нам придется столкнуться.
В основе сложностей, связанных с тем, кто и зачем делает игры, лежит очевидный факт: любая работа требует определенных навыков и времени. И это не считая финансовой стороны вопроса, ведь за время, потраченное на выполнение работы, иногда нужно платить. С другой стороны, за это время можно еще и получать деньги, если работать на кого-то.
Если с деньгами можно еще как-то разобраться – найти инвесторов, взять кредит в банке, накопить, – то с навыками все намного сложнее. И дело заключается даже не в том, что есть люди более опытные или менее опытные, а в том, что разработка игр – процесс настолько сложный, что практически не существует ни универсальных решений, ни универсальных специалистов, которые могли бы одинаково хорошо разбираться абсолютно во всех аспектах разработки игр разных жанров, для разных платформ, имеющих разную бизнес-модель.
Шутеры отличаются от стратегий, компьютерные игры отличаются от мобильных, однопользовательские игры отличаются от многопользовательских, платные игры отличаются от условно бесплатных. Примерно так же, как производство кино отличается от производства сериалов или телепередач, а хорроры отличаются от мелодрам.
В результате значительной проблемой при разработке игры становится подбор команды, которая могла бы реализовать задумку. И, возможно, легче сразу исходить из того, чтобы выбирать проект под имеющиеся навыки команды.
* * *
Хорошая новость заключается в том, что мы примерно знаем, какие навыки нужны для выполнения той или иной работы. А значит, выбирая игру для разработки – составляя список механик, сюжетных ходов, графических ассетов, – мы вполне можем также составить список работ, которые должны быть выполнены, а с ним и список навыков, которые могут понадобиться для разработки игры.
Тут речь именно о навыках, а не о специалистах, потому что один человек вполне может обладать несколькими навыками. Игры весьма успешно разрабатываются и одиночками, и микрокомандами из 2–3 человек. Это не значит, что их игры содержат меньше игровых компонентов. Нет, игра все еще должна содержать их все: и игровые механики, и уровни, и интерфейсы, и звуки. Механик может быть не очень много, звуки могут быть самыми простыми, но работа по их разработке и имплементации в игре должна быть выполнена независимо от численности команды.
Соответственно, говоря о том, кто делает игры, мы будем говорить не о должностях или специальностях, а о навыках, которыми разработчики должны обладать, и о ролях, которые должны быть отыграны или отработаны для успешного создания игры.
Постараемся в общих чертах описать, чем могут заниматься те или иные специалисты, но без погружения в технические детали, чтобы не было похоже на скачок к квантовой физике на этапе изучения физики ньютоновской. Просто хочется обратить внимание на то, насколько разноплановая работа может потребоваться для создания игры.
Какие компании делают игры
По ходу перечисления ролей, принимающих участие в разработке игры, и задач, которые будет необходимо выполнить для успешной реализации проекта, важно отталкиваться от того, в каких условиях вообще может разрабатываться игра. Условий этих не слишком много, но они могут довольно сильно влиять на то, какие у разработчика будут возможности.
Итак, существует определенный набор компонентов, которые необходимо разработать, независимо от размера и целей игры. Нам не избежать разработки интерфейсов и звуков. Разница лишь в том, будем ли мы заниматься этим сами, потому что являемся разработчиком-одиночкой, или созданием этих компонентов займутся профессионалы, являющиеся нашими сотрудниками или внешними исполнителями.
Получается, что есть два варианта: работать на себя или на какую-то компанию.
Работа на себя – это прежде всего ответственность за собственные решения. К задачам непосредственной работы над игрой добавляется рутина по администрированию компании. В первую очередь речь идет о получении доходов от продажи игры или внутриигровых товаров, денег от инвесторов или издателей и об уплате налогов. И это еще до того, как мы определились с тем, какую игру мы будем делать и сколько людей понадобится для ее разработки.
У самостоятельной работы есть три пути:
• создание игры в свободное от основной работы или учебы время;
• создание игры в одиночку или в микрокоманде;
• создание собственной компании.
Каждый из этих вариантов имеет свои плюсы и минусы, а также некоторый набор необходимых условий.
Создание игры в свободное от основной работы время – это надежно, но долго. С одной стороны, мы не несем финансовых рисков, связанных с потенциальным провалом игры, а с другой – вне основной работы у человека довольно мало времени и надо уметь его распределять так, чтобы успевать не только работать над своей игрой, но и просто жить. Вероятнее всего, у нас не будет времени на многие важные для разработки игры вещи, типа работы над сообществом и маркетингом, просто потому, что этим надо заниматься постоянно, а не несколько часов в неделю. Соответственно, необходимым условием для такой работы является наличие свободного времени. Этот путь хорош для хобби-разработки, когда нет ни сроков, ни обязательств.
Разновидностью этого типа работы является создание игры в свободное от учебы время. Этот путь для тех, кто еще не несет бремени финансовой ответственности за свою жизнь, то есть для учащихся школ и вузов. Его единственное отличие заключается в том, что на разработку игры придется тратить не собственноручно заработанные деньги, а деньги родителей.
Работа в одиночку или в микрокоманде означает, что все свободное время будет посвящено разработке игры, при том что другой работы нет. В этих условиях можно создать игру значительно быстрее и успеть уделить время важным для запуска игры аспектам вроде маркетинга. Но, с другой стороны, мы рискуем своим финансовым положением в случае провала игры. Здесь надо решить, на что жить не только в процессе разработки, но и после ее окончания. Причем велик риск, что даже в случае неудачи самостоятельная работа может настолько понравиться, что возникнут эмоциональные проблемы от одной мысли о необходимости вернуться к работе в офисе. Соответственно, необходимыми условиями для такой работы являются финансовая подушка, трезвый расчет и умение планировать – игру нужно выпустить до того, как накопленные ранее деньги закончатся.
В таких условиях намного легче объединить усилия с единомышленниками, особенно если они тоже посвящают разработке все свое время. Это позволяет быть независимым от других обстоятельств. Например, от того, что ключевой сотрудник все доступное ему время – два дня выходных – проведет на даче, копая картошку, вместо разработки важного элемента игры или исправления критической ошибки.
Работа в одиночку или в микрокоманде, независимо от того, сколько времени тратится на разработку игры, накладывает еще одно очень серьезное ограничение: придется выполнять буквально всю работу, связанную с разработкой игры. И если какие-то вещи типа графических и аудио-ассетов можно найти бесплатно или купить, то заниматься дизайном, контентом, настройками, программированием и многим другим придется самостоятельно или разделяя зоны ответственности с единомышленниками.
Создание собственной компании приводит к тому, что придется меньше заниматься разработкой игры и больше управлением и решением финансовых и юридических проблем. При этом появляется
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!