Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Аутсорсинг (outer-source-using) – привлечение трудовых ресурсов извне, то есть это приглашение к сотрудничеству в компании специалистов со стороны для каких-либо проектных работ по контракту.
Независимо от выбранного формата работы будет доступна опция использования аутсорса для решения проблем, которые нельзя решить самостоятельно или внутри своей команды. Об аутсорсе и готовых ассетах стоит всегда помнить, они позволяют сэкономить много времени в ходе разработки игры. Это особенно важно для разработчиков-одиночек, которым может быть психологически трудно обратиться к кому-то за помощью. Умение работать с аутсорсом – формулировать задачи для людей, к которым нельзя просто подойти, чтобы что-то объяснить, контролировать исполнение – это отдельный навык, который нужно развивать.
Главное отличие между этими тремя путями заключается в источнике денег, на которые создатели и команда вместе с аутсорсерами будут жить. Это могут быть деньги родителей, деньги с основного места работы, накопления или инвестиции. Это очень разные деньги, за расходование которых наступает разная ответственность. Ошибиться в трате своих денег не так страшно, как ошибиться в трате чужих.
* * *
Работа в компании вроде бы должна облегчать многие проблемы. И количество ролей, которые нужно будет выполнять, должно значительно сократиться, и финансовые риски ложатся на плечи владельца компании. Но тут имеются свои особенности. Есть довольно много типов компаний, которые занимаются разработкой игр. От типа компании зависит тип проектов, над которыми компания может и будет работать. А от этого, в свою очередь, зависят перспективы работы в такой компании.
Компании могут заниматься аутсорсом отдельных компонентов или делать игры на заказ. Этот заказ может поступать от издателя или правообладателя, может позволять некоторую свободу творчества, а может требовать соблюдения определенных правил. Компании могут специализироваться на какой-то серии, определенном жанре или конкретной платформе. Очевидно, ни игрокам, ни потенциальным и действующим сотрудникам компании не стоит ждать выхода на рынок космических стратегий от компании, специализирующихся на казуальных играх для мобильных телефонов.
Но главное разделение происходит в области финансовых целей компании. У каждого типа таких компаний есть свои плюсы, минусы и перспективы. По этому показателю можно выделить три вида компаний:
• компании, работающие на прибыль;
• компании, работающие на рост;
• компании, работающие на освоение.
Компании, работающие на прибыль, – это компании, для которых результат определенно важнее процесса. При этом результатом может быть любая работа в плюс. Для таких компаний чем меньше риски и надежнее идея, тем интереснее проект. Соответственно, важны такие проекты, которые разработчик точно знает, как делать (например, продолжение серии игр), или игры по внешней лицензии, повторяющие механики существующей игры, либо когда проект минималистичен и срок разработки длится, например, неделю, а значит, компания рискует всего неделей своего финансирования.
Интересы компании накладывают определенные ограничения на перспективы, которые будут открыты для сотрудника компании. С одной стороны, требование к надежности и проработанности идеи будут необычайно высокими, но в то же время качественного деконструкта чужого, уже существующего опыта может быть вполне достаточно. Таким образом, в этих компаниях не получится поработать над значительно оригинальными проектами, зато высокая надежность результата позволяет добавить в портфолио хороший продукт. Плюс к этому в компании должен быть довольно высокий уровень управления, а значит, можно набираться качественного опыта, как надо работать.
Для компаний, делающих ставку на рост, важен не просто результат, а результат периода, который должен быть лучше предыдущего. То есть новый продукт такой компании обязан быть больше и круче старого. Здесь недостаточно просто разработать игру с хорошими показателями. Рост в качестве цели создает определенные сложности в плане развития и значительно увеличивает риски, ведь такая компания не может довольствоваться просто надежными продуктами. Даже если этими играми заинтересовалась бы компания первого типа.
Для роста может быть недостаточно использовать чей-то опыт, появляется возможность и необходимость искать что-то новое. Новые механики, которые могут обеспечить рост аудитории, прибыли и других показателей. Риски для компании в некотором смысле транслируются и на сотрудников, ведь эксперимент по поиску нового может закончиться неудачей. И при всех плюсах интересной и правильно организованной работы может получиться так, что на добавление проекта в портфолио уйдет больше времени и попыток, чем в компании первого типа.
Компании, работающие на освоение, – это компании, которые фактически занимаются освоением денег на видимости работы. То есть прибыль компании и ее руководителей формируется не из продаж игр или расходов игроков внутри игр, а от инвесторов или каких-то еще источников финансирования: из государственного бюджета или от непрофильных заказчиков, которые не могут проверить качество работы и налаженные в компании процессы. В этом случае часто процесс важнее результата и надо показывать, что есть какое-то производство, а не продукт. Так бывает. По всему миру. Достаточно часто, чтобы об этом можно было упомянуть. Причем если перед бизнесом встает такая цель, то достигнуть ее довольно просто. Сложно найти источник финансирования, который был бы удовлетворен подобным течением дел.
Так как у компании нет цели выпускать продукты, то обычно тут страдает качество управления проектами. Соответственно, работая в такой компании, можно набраться некоторого опыта, как делать не надо. Зато на такой работе можно найти единомышленников на собственный проект, которым можно заниматься даже в рабочее время – ведь видимость деятельности важнее результата. Но надо понимать, что высококвалифицированные разработчики в таких компаниях не задерживаются. Ведь в результате потраченного на такую компанию времени, скорее всего, не получится добавить в портфолио проект, который можно было бы кому-то показать, или даже приобрести какие-то новые навыки, полезные для продвижения по карьерной лестнице.
* * *
В описанных выше методах работы над проектами есть важная особенность: все методы, кроме хобби-разработки, нацелены на создание не просто игры, а продукта, который должен иметь определенный успех, выполнять свою бизнес-задачу.
Показателем этого успеха необязательно должны быть хорошие продажи, потому что для компании-разработчика прибыль может заключаться в выполнении заказа, независимо от продаж. Да и успех самой игры иногда заключается, например, в хороших отзывах у аудитории игры (отзывы можно измерить по оценкам в магазине приложений или по реакции в соцсетях), если игра выступает в качестве промоматериала к другому продукту или компании. Например, промоигры для производителя газированных напитков или футбольного клуба.
Необходимость следовать бизнес-задаче также накладывает определенные ограничения на создателя игры. У разработчика есть ограниченные ресурсы – время, деньги, сотрудники, – с помощью которых задача должна быть решена. В то время как при хобби-разработке ресурсы фактически не лимитированы, но при этом может не быть четкой цели.
Соответственно, дальше мы будем рассматривать отличия, связанные с коммерческой и хобби-разработкой именно в контексте того, определена четкая цель разработки игры или нет. Ведь хобби – это процесс, а не результат.
Продюсирование
Разбор ролей, которые могут понадобиться для разработки игры, мы начнем с продюсера. Эта роль несколько выделяется на фоне остальных. С одной стороны, она находится на вершине управления процессом разработки игры и в то же время имеет непосредственное отношение к отдельной игре, а не к компании в целом.
Суть проблемы заключается в том, что игры – это хоть и развлекательный, но все-таки продукт. Они являются творчеством примерно в той же степени, как кино или литература, и требуют определенного баланса между творческими и бизнес-запросами как со стороны инвесторов, так и со стороны команды разработчиков.
Мы можем написать книгу, но это не значит, что ее кто-то с радостью возьмется издавать. Можем снять фильм, но это не значит, что кто-то возьмется показывать его в кинотеатре. Конечно, в современном мире доступны сервисы самиздата, а видео можно выложить почти в любой соцсети. Благодаря интернету результат творчества любого человека может быть доступен миллионам читателей, зрителей и геймеров по всему миру. Впрочем, он также будет и конкурировать с тысячами других авторов.
Чтобы победить в конкурентной борьбе, нужно сделать продукт, который будет отвечать определенным бизнес-ожиданиям. Обладать интересным сюжетом, острой тематикой, относиться к популярному жанру. Оп – и вместо чистого творчества мы уже занимаемся маркетингом.
Для создания и поддержания этого баланса между творчеством и бизнесом, собственно, и необходимы люди, которые будут соединять
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!