Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Дизайн уровней может отличаться не только в зависимости от жанровой классификации, но и быть разным в рамках одного жанра. От дизайнера может требоваться создать красочный мир для поддержания сюжета или интересную арену. Обе игры могут быть шутерами или стратегиями, но уровни в них будут отличаться значительно. А может, левел-дизайнеру понадобится создать 200 уровней для головоломки, и тут надо придумать, как разнообразить их, но оставить при этом очень похожими. У каждой из этих задач есть особенности, которые надо учитывать для получения качественной игры, так же как учитывают цель, для которой возводят строение: будет ли это жилой дом или офисное здание.
ДИЗАЙН КОНТЕНТА
Не все в играх, с чем взаимодействует игрок, создается через дизайн уровней. Особенно учитывая, что не во всех играх есть уровни. Игровой контент – это разнообразные персонажи, враги и герои, предметы, которыми можно пользоваться, их характеристики и настройки.
Результатом работы дизайнера контента должна быть как документация по контенту, так и собственно вставленный в игру контент: иконки, персонажи, предметы, настроенные характеристики. Эта работа сложна своей рутинностью. Выполняющий ее человек должен быть крайне внимателен к деталям и очень терпелив.
Часто работа с контентом не требует ни оригинальности, ни каких-то особых технических навыков. В лучшем случае понадобится навык поиска материалов, референсов в интернете. Поэтому, как правило, работу с контентом отдают наименее опытным членам команды.
Но качественно выполненная работа помогает новичку проявить стойкость, необходимую при, на самом деле, далеко не быстрой разработке игры, и погрузиться в процесс разработки игры на уровне, не требующем принятия сложных и ответственных решений.
Контент есть практически во всех играх, но от жанра и типа игры может зависеть его количество и объем работ для дизайнера.
ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН (САУНД-ДИЗАЙН)
Это одновременно и творческая, и техническая работа, как и дизайн уровней. С одной стороны, звуки для игры должен кто-то создать, и в этом процессе могут принимать участие композиторы, музыканты и даже целые звукозаписывающие студии. Но даже если звуки взяты из библиотеки бесплатных звуков или куплены в интернете, они должны быть вставлены в игру и настроены таким образом, чтобы максимально раскрывать идею игры, игровой мир и игровой процесс.
Задачей дизайнера звука является определение мест в игре, компонентов, которым нужны звуки, звуковые эффекты, музыка или озвучка. Это могут быть интерфейсы, предметы, различные действия, локации, диалоги. Имея такой список, дизайнер звуков может заказать необходимые звуковые дорожки или заняться их производством самостоятельно, если хватает навыков и времени.
Когда файлы со звуками будут готовы, их необходимо вставить в игру и настроить, чтобы звуки правильно выполняли свою роль и находились в балансе друг с другом и с игровым окружением. Соответственно результатом работы дизайнера звуков должна быть также документация и сами файлы со звуками, вставленные в игру и настроенные должным образом.
Тут тоже все зависит от размера проекта, жанра, а иногда и платформы. Некоторые игры требуют озвучки профессиональными актерами, а другим не нужно ничего, кроме стандартных звуков кнопок, которые можно найти в бесплатных библиотеках. Для одних игр саундтрек должен записывать симфонический оркестр, а для других достаточно выехать на природу и записать шелест листвы и жужжание комаров.
ДИЗАЙН МОНЕТИЗАЦИИ
В современной игровой индустрии довольно распространена бизнес-модель условно бесплатных игр, которые строятся на основе внутриигровых покупок. Чтобы этот внутриигровой магазин был одновременно комфортным для аудитории и эффективным для бизнеса, в его разработке необходимо участие специалиста по монетизации.
Работа над дизайном монетизации требует довольно большого количества разнообразных навыков и знаний. Тут и работа над поиском наиболее привлекательных цен для игровых лотов, и дизайн различных монетизационных механик – акций, специальных предложений, игровых событий, – и, конечно, работа с игровой статистикой для проверки гипотез об эффективности тех или иных механизмов. Получается, что дизайнер по монетизации должен работать в тесном контакте с маркетологами, которые точно знают аудиторию игры, и с аналитиками, которые занимаются сбором и обработкой игровой статистики.
Результатом работы дизайнера монетизации является документация с рекомендациями по тому, как и какие механизмы должны быть реализованы в игре, какую информацию нужно собирать, чтобы иметь достаточно статистических данных для проверки эффективности монетизации. Учитывая специфику условно бесплатных игр, работа дизайнера монетизации (так же как, впрочем, и других специалистов) не прекращается даже после выпуска игры.
Необходимость в таком специалисте определяется уже не жанром игры, а ее бизнес-моделью, размерами студии и опытом участников команды. Но, как и в других областях, опытный специалист может значительно облегчить работу над игрой и увеличить шанс на ее успех.
АРТ
С художниками все немного проще и сложнее одновременно. Проще потому, что критерии качества работы художника более очевидны: мы способны отличить работу мастера от работы человека без опыта, даже на первый взгляд. Безусловно, есть много уровней мастерства, стилей и техник, но набить руку – это вполне выполнимая в обозримое время задача. Хотя, конечно, любому художнику необходима «академическая» база: надо знать теорию цвета и композиции, а для создания реалистичных персонажей необходимо иметь навыки анатомического рисунка. Сложность же заключается в том, что игровые художники – это специалисты в значительной степени технические.
Конечно, в процессе работы над игрой могут быть нужны и красивые скетчи для лучшего представления о том, как выглядит игровой мир, и это действительно художественная работа. Но в основном художнику придется делать, например, персонажей по заданию, разработанному дизайнером игры, в условиях строгих технических ограничений; рисовать текстуры, интерфейсы.
Работа эта необычайно сложная и требует во многом именно технического, а не художественного опыта.
Полигон (polygon) – структурная единица трехмерной модели, образующая поверхность. Чисто технически полигон может состоять из большого количества точек и иметь сложную форму, но для того чтобы поверхность выглядела нормальной, обычно используют полигоны, состоящие всего из трех точек, – треугольники. Количество треугольников в модели является одним из самых простых критериев качества картинки, с одной стороны, и производительности – с другой: чем больше треугольников, тем четче модель, но тем больше места она занимает в памяти компьютера – ведь для описания модели нужно фактически перечислить координаты всех точек всех треугольников, из которых модель состоит.
Перед художником могут стоять различные ограничения по размеру изображения или по сложности трехмерной модели. В зависимости от типа проекта трехмерный объект может проходить через довольно сложный и продолжительный процесс, в котором может участвовать большое количество людей.
Возьмем, например, работу 3D-моделлера. Создание 3D-модели подразделяется на несколько этапов.
• Концепт может выполняться имеющимся в команде концепт-художником, который отрисовывает образ персонажа, предмета или окружения в нескольких ракурсах, делает акценты на детали и текстуры. Этот вариант максимально упрощает работу 3D-скульптора и помогает придерживаться общего визуального стиля. Также концепт можно подготовить с помощью примеров арт-стиля, скетчей и референсов, которые готовит для 3D-моделлера гейм-дизайнер: здесь важно максимально точно отобразить все аспекты, подобрав побольше картинок, чтобы потом не пришлось переделывать.
• Создание модели – это, собственно, сама работа над задачей, обычно она проходит в 3D-редакторе или даже в нескольких в зависимости от сложности. На этом этапе важно точное воспроизведение референса или скетча.
• Оптимизация – созданная модель должна быть оптимизирована, чтобы не содержать лишней информации и лишних полигонов.
• Детализация – это снижение количества полигонов для максимизации производительности игры. Игре может потребоваться несколько моделей разной детальности для отображения одного объекта на разных расстояниях. Игровой движок обрабатывает все полигоны в моделях, независимо от дистанции, даже если игрок не видит всех деталей, поэтому для оптимизации производительности можно подменить детальную модель объекта на содержащую меньше полигонов. В некоторых играх для оптимизации объекты, находящиеся на большом расстоянии от игрока, изображают вообще плоскими картинками, которые можно натянуть на квадрат из двух треугольных полигонов, но они тоже требуют разработки.
• Текстурирование – это процесс создания картинки, которая будет натянута на поверхность трехмерной модели. Его можно поделить на три отдельных части:
– создание текстуры – этот процесс чем-то похож на раскрашивание фигурки или статуи;
– создание технических слоев, карт нормалей – трехмерные движки позволяют создать эффект неровной поверхности без настоящих неровностей в виде дополнительных полигонов; с помощью карты нормалей можно делать прилегающие или выступающие с поверхности объекта вещи: трещины, ремни, стыки, морщины и т. п.;
– создание материала шейдера – это процесс по настройке материала объекта.
• Риггинг (rigging, rig – подстройка) – это подготовка объекта
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!