📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 170
Перейти на страницу:
не привыкли читать точные описания, и это усугублялось слегка раздражающим предположением Алана, что все такие же умные, как он».

Рис. 4.16

Последовательные состояния доски для игры в шашки отображались на трубке Уильямса. На рисунке 4.18 показаны шесть оригинальных фото, сделанных Стрейчи. Изображения сгенерировал компьютер под управлением программы в своей памяти.

Шашки Стрейчи — это лучший из задокументированных претендентов на звание первой в мире видеоигры. Но в период с 1950 по 1952 год созданы несколько компьютеров, и любой из них можно было запрограммировать для игры (а еще — для показа неподвижных изображений или анимации). Безусловно, как мы увидим далее, появлялись даже вполне анекдотические претенденты.

Что интересно, шахматы никогда не претендовали на звание первой видеоигры, хотя Тьюринг увлекался ими. Как и Клод Шеннон, который встречался с Тьюрингом в Манчестере в 1950 году, в том числе и для обсуждения этого вопроса. Как и Дитрих Принц, который довольно рано присоединился к разработчикам Ferranti. Как и Стрейчи. Но шахматы были слишком сложны для компьютеров того времени, хотя Принц запрограммировал заключительную часть этой игры, эндшпиль, в пределах двух ходов до мата в 1951 году на Ferranti Mark I. Хотя, вероятно, именно он сгенерировал изображение с галочками (рис. 4.17), нет никаких доказательств, что его шахматная программа использовала визуальный дисплей.

Рис. 4.17 [Иллюстрация возможных изображений, которые демонстрируются на экране монитора, когда Компьютер производит проверку своей оперативной памяти. Другие изображения могут демонстрировать кривые, таблицы и т. п.]

Еще два претендента на звание первой в мире видеоигры написаны для EDSAC. В диссертации, защищенной в Кембридже в ноябре 1952 года, Стэнли Гилл описал простую программу, в которой овца приближается к забору с парой ворот. EDSAC на дисплее рисовал вертикальную линию забора, в которой промежутки сверху и снизу изображали ворота. Напротив ворот, открытие которых предсказывала программа, компьютер проводил горизонтальную линию. Игрок движением руки прерывал луч считывателя перфоленты, чтобы открыть верхние ворота, иначе открывались нижние. Графика и сама игровая механика были примерно такими же простыми, как и у гораздо более поздней видеоигры Pong. Увы, снимков экрана с этой игрой никто не сделал[21].

Рис. 4.18

Рис. 4.19

Александр Шафто «Сэнди» Дуглас сделал фотографии (рис. 4.19) своего игрового творения. Он запрограммировал крестики-нолики для EDSAC примерно в 1952 году, но точно до марта 1953-го. Эти три картинки — оригиналы фото, которые он сделал с монитора компьютера. Если в случаях, когда точная дата неизвестна, ориентироваться на самый ранний срок, то Гилл с ноябрем 1952 года побеждает Дугласа с мартом 1953 года, что делает их создателями второй и третьей видеоигр соответственно. Согласно этому алгоритму овцы проигрывают шашкам, но берут верх над крестиками-ноликами.

Прыгающий мяч: возможно, первая компьютерная анимация

Британцы создали первые задокументированные цифровые изображения и первую интерактивную видеоигру. Наверняка они сделали и компьютерную анимацию, потому что Baby был вполне способен показывать движущиеся изображения. Но, как ни странно, тому нет никаких доказательств, даже устных свидетельств. И Baby, и EDSAC рисовали последовательности цифровых изображений, но все это было лишь случайным содержимым их памяти.

Возможно, EDSAC при помощи одной из программ рисовал шотландского танцора, но об этом остались лишь устные свидетельства. Насколько мне известно, первую задокументированную компьютерную анимацию как преднамеренную последовательность двумерных изображений создали янки на компьютере Whirlwind Массачусетского технологического института.

Руководство по программированию Whirlwind, опубликованное 11 июня 1951 года, содержало «экран с прыгающим мячом». Эскиз (рис. 4.20) экрана осциллоскопа сопровождает текст самой программы, написанной Чарли Адамсом. Согласно подписи, точки отображались в виде временной последовательности. Очевидно, это была первая задокументированная компьютерная анимация, хотя, возможно, она задумывалась просто как неподвижная картинка без специального контроля времени между точками. Просто расчет шел медленно, а каждая точка после отображения постепенно гасла, что создавало видимость прыгающего мяча — во всяком случае, прыгающей точки.

Я, как обычно, подойду к материалу очень осторожно и возьму дату публикации руководства в качестве «официальной» датировки этой картинки и, возможно, первой анимации. Она подтверждается официальной фотографией из архива Whirlwind (рис. 4.21), датированной 13 декабря 1951 года.

Я уделяю столько внимания этой картинке из-за ее важного значения для истории. Адамс охарактеризовал ее как «вероятно, самую популярную демонстрацию возможностей Whirlwind до того, как заработало электростатическое хранилище». Другими словами, речь идет об использовании Whirlwind—. Адамс и его коллега Джек Гилмор, присоединившийся к нему в октябре 1950 года, превратили прыгающую точку («мяч») в своеобразную игру (рис. 4.22). Они добавили звук удара при каждом отскоке, так что эту версию уже определенно можно считать настоящей анимацией.

Рис. 4.20

Рис. 4.21

Игроки в интерактивном режиме изменяли частоту отскоков, а побеждал тот, кто первым попадал «мячом» в лунку — промежуток на горизонтальной оси. Попадание компьютер сопровождал другим звуком. Самая ранняя фотография этой «игры» из архива Whirlwind датируется июнем 1953 года.

Из опубликованного кода видно, что это не циклическая программа, ожидающая хода следующего игрока. Другими словами, она не предполагала настоящего интерактива. Похоже, эту программу каждый раз требовалось перезапускать с новым набором из трех начальных условий, вводимых с помощью тумблеров. Здесь, конечно, появляется соблазн заявить, что это в любом случае некая форма интерактивности и претендент на звание первой видеоигры. Некоторые так и делают. Безусловно, некая форма игры тут присутствует. По крайней мере, она побуждала студентов Массачусетского технологического института упорствовать в утомительном процессе программирования Whirlwind—.

Первая компьютерная анимация — по-настоящему

Прыгающая точка в итоге стала анимацией если не в июне 1951 года, то уж точно к июню 1953-го. Но две первые достоверные и датированные компьютерные анимации тоже появились на Whirlwind и тоже в 1951 году. Одна была растровой, а другая — векторной.

В телешоу Эдварда Р. Марроу «Смотри сейчас» 16 декабря 1951 года показали два мультфильма, сделанных на Whirlwind—. Все началось с растровой анимации (рис. 4.23). «Разбросанные» пиксели складывались в слова HELLO MR. MURROW (ЗДРАВСТВУЙТЕ, МИСТЕР МАРРОУ). Последовательно каждый столбец становился ярче, а затем гас, по-видимому управляемый специально написанной программой. В другой анимации фигурировала движущаяся точка, которая изображала ракету, летящую по параболической траектории. Эта каллиграфическая картинка создана на растровом осциллоскопе. Световые пятна зажигались вдоль кривой и не оставляли следа. Фактически это первая дуга из «отскоков» движущегося «мяча».

Математик Мартин Дэвис рассказал мне

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?