Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Рис. 4.22
Рис. 4.23
К той же категории анекдотичных свидетельств я отношу рассказ Ричарда Мервина, который работал над ENIAC, затем в Лос-Аламосе — над MANIAC (еще одним потомком EDVAC), а потом — над IBM 702. Мы с Диком вошли в состав делегации специалистов по информатике из IEEE, которых на целый месяц пригласили в Китай в 1978 году. Тогда после судьбоносных переговоров Ричарда Никсона и Мао Цзэдуна Китай распахнул свои двери для иностранцев. В тот памятный момент, когда наш автобус проезжал мимо Запретного города, Дик рассказывал мне о первой компьютерной анимации, которую он увидел на трубке Уильямса в начале 1950-х годов. Там демонстрировалась бутылка, из которой вино наливалось в бокал. То, что он описывал, могло быть изображено на мониторе MANIAC, но я больше склоняюсь к IBM 701 где-то в 1952 или 1953 году или к IBM 702 еще позже. Я называю это свидетельство анекдотичным, потому что с расстояния в 40 лет уже не различить мелких деталей, а Мервина, к сожалению, уже нет в живых, чтобы он уточнил их. Возможно, эта история смешалась у меня в памяти с другой версией событий, которую я слышал от пионера графики Джорджа Майкла из Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса: в начале 1950-х для проверки памяти на трубке Уильямса в компьютере IBM 701 использовалась анимированная картинка с пивной бутылкой, из которой пиво наливалось в стакан. Другой пионер компьютерной графики Робин Форрест описал еще один вариант: «Говорят, что одному талантливому программисту удалось написать программу, которая отображала анимацию с водой, наполняющей стакан».
Наивные отсчеты
Вы можете возразить, что объект, который я назвал Первым Светом (рис. 4.2), — это не картинка, а текст: C. R. T. STORE. Но текст — это тоже изображение, согласно любому разумному определению. Любое изображение — в терминах, с которыми мы познакомимся по ходу дела, — представляет собой рендеринг (преобразование) геометрических описаний букв и цифр в пиксели, точно так же как современный анимационный фильм — это рендеринг геометрических описаний сцен и героев в пиксели.
Ранние угловатые картинки лишены изящества. Килбурн делал их по наитию, не опираясь на теорему отсчетов. Вряд ли он вообще знал о ее существовании. Впервые, в изложении Котельникова, она была опубликована на русском языке в 1933 году, а английская версия Шеннона не печаталась в открытых источниках до 1948 года. Тьюринг познакомился с теоремой отсчетов уже в 1943 году, что согласуется с заявлением Шеннона, считавшего, что в его профессиональной сфере она была общеизвестна. Однако, когда Килбурн создал Первый Свет — первое цифровое изображение, — Тьюринг еще не переехал в Манчестер. И нет причин предполагать, что Тьюринг, несмотря на всю свою гениальность, когда-либо задумывался о применении теоремы отсчетов к области зрения.
С одним битом — или двумя значениями — на пиксель картинка Килбурна получилась хороша, насколько возможно, пускай сейчас она и кажется наивной. В памяти на трубке Уильямса просто не хватало пикселей — и битов на пиксель, — чтобы точно отобразить плавно очерченный объект с резкими краями, например букву. Говоря на языке частот, плотность пикселей далеко не дотягивала до (удвоенной) самой высокой частоты пространственной волны в буквах. Так первые изображения еще и демонстрировали сложную проблему неровностей, которую предстояло решить, чтобы успешно достичь Цифрового Света.
Все первые изображения, видеоигры и анимации (кроме каллиграфических векторных изображений на осциллоскопе в Массачусетском технологическом институте) — это любительское преобразование простых геометрических объектов (букв, цифр, квадратов, прямых и кривых линий) в однобитные пиксели. Такие наивные визуализации не предполагали понимания и применения теоремы Котельникова. Никто еще не знал об исключительной важности частоты отсчетов — идеи, которая в конечном итоге приведет к Великой цифровой конвергенции. Вот почему я не возражаю, чтобы на раннем этапе не делать различий между векторными дисплеями, используемыми на Whirlwind, и растровыми, используемыми на других машинах. Каллиграфические растровые изображения — это часть нашего наивного детства.
Если говорить о наивности, любой образец вышивки 1760 года (рис 4.24, слева) предлагает ответ на ваше возражение о ранней истории Цифрового Света, описанной в этой книге. (Кстати, слово «образец» кажется на удивление похожим на нашу терминологию с «выборкой» и «отсчетом», но имеет здесь совершенно другое значение — просто пример чьей-то работы.) Почему бы не считать вышивку предшественником Цифрового Света? Почему не считать таковым любой гобелен с изображением? Или любую мозаику (рис. 4.24, справа) — изображение, состоящее из равномерно расположенных стеклянных плиток-смальт? Любой из этих примеров представляет собой картинку, сформированную из наивной выборки — без использования теоремы Котельникова — точно так же, как Первый Свет.
Рис. 4.24
Что ж, их можно считать предшественниками цифровых изображений и Цифрового Света. Нет никаких сомнений. Кроме того, они представляли собой аппаратуру памяти, постоянное запоминающее устройство из ниток или кусочков стекла. У Цифрового Света отыщутся тысячи подобных предшественников, существовавших века или даже тысячелетия назад. Но от этих разрозненных образцов нет очевидного технологического пути к сегодняшним цифровым изображениям, таким как слова, которые вы сейчас читаете. Следующий раздел посвящен более серьезным претендентам на звание первых пикселей.
Картинки с телетайпа
Телетайп, машина для передачи текста, — старая идея, известная также как телепринтер или телекс (строго говоря, «Телетайп» — это торговая марка). Его принцип работы заключается в следующем: на клавишах устройства, похожего на электрическую пишущую машинку, набирается сообщение, которое превращается в электрический сигнал и передается по телеграфной линии на аналогичное устройство, преобразующее сигнал в буквы и выводящее текст на лист бумаги.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!