Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов
Шрифт:
Интервал:
Конечно, немота сама по себе не самоцель и порой выглядит даже странно – как будто зритель попал в волшебный мир, где на героев наложили страшное заклятие, и теперь они не могут произнести ни слова. Пройти по грани немоты и не упасть в пропасть искусственности такой игры достаточно сложно. При том, что увлекательно и понятно рассказать историю, в которой никто не произносит ни слова, вообще-то задача непростая. В фильме немота героев должна рождаться не как натужная условность мира, а как органичное состояние, в котором слов просто не требуется. А когда мы видим на экране обстоятельства, в которых герою очевидно надо что-то сказать, но вместо этого он лишь мычит и жестикулирует, то это выглядит уже как крайность, как болезнь героя и беспомощность автора. Слово в анимационном кино не враг, пока оно не становится единственной формой выражения, пока не превращается в упаковку с пустым содержанием. Слово в анимационном кино должно рождаться из действия, быть его продолжением и помощником, а не поводом для переброса камеры с одного персонажа на другой.
Цирк – это зрелище в чистом виде. Когда в представлении появляется слово, возникает театр. Когда в театре появляется монтаж, возникает кино. Но в процессе создания фильма автору как будто приходится заново пройти путь возникновения кино – через зрелищное немое представление, через общий план театра к возможностям монтажа. Язык кино должен органично прорасти, каждый раз заново возникнуть как будто впервые. Поэтому, когда вы пишете сценарий, вы должны сначала создать зрелищное действие без слов на общем плане, как в цирке или в театре. Это принцип самоограничения, и он будет безмерно полезен для вас. Возникнет ситуация – вам не за что будет прятаться и придется отвечать себе на неудобные вопросы – например, пока один герой говорит, что делают другие? Из поиска ответов на эти неудобные вопросы и возникает фильм. Если вы остаетесь на общем плане, вам придется большое внимание уделить мизансцене. Придется, потому что деваться попросту будет некуда, ведь за монтажом уже не спрячешься. Если у вас в эпизоде три персонажа и вы остаетесь только на общем плане, то вы уже не теряете героев и должны решать каждого из них по отдельности и одновременно всех вместе. Для этого вам придется работать с мизансценой. А если вы используете монтаж, то чаще всего можно увидеть, как, перебрасывая крупный план с одного персонажа на другой, автор игнорирует общую мизансцену, ему уже нет до нее дела, нет необходимости держать три отдельные линии внутреннего движения героев, ведь пока мы смотрим на крупный план одного героя, остальных мы попросту не видим. Таким распространенным образом монтаж убивает кино, превращается в заученную и тупую схему смены планов. Так же, к сожалению, обстоят дела и с диалогами. Герою достаточно что-то произнести вслух, чтобы стать «наполненным», оказаться решенным. Речь героя превращается в единственный язык, на котором он может говорить, и отсекает остальные его возможности выражения. Как ни парадоксально, очень часто речь и монтаж обедняют фильм.
Режиссер и сценарист Реваз Леванович Габриадзе сказал, что искусство режиссуры – это не умение найти, а умение отказаться. Создавая анимационный фильм, автор имеет такое огромное количество инструментов, что велик соблазн использовать их как можно больше. Действие, музыка, диалоги, эффекты и так далее – все это яркие краски, воздействующие на зрителя. Кажется, что можно добиться и величия, и глубины фильма, если просто использовать все возможности по полной. Возможности – это всегда большой соблазн. Но для реки нужны берега, без них не возникает напряжения и потока. Без берегов вода разливается во все стороны и превращается в болото. Рамки, в которых приходится двигаться вперед, это не тюремные стены, а четко проложенный маршрут к цели. Перед любым автором всегда стоит задача целостности, и решить ее можно лишь одним образом – отказаться от всего лишнего. И для кино это сложная задача, потому что инструментарий кино огромен. Но есть возможность – через героя прийти к каждому новому инструменту выражения последовательно, при этом не потеряв верного сочетания всех выразительных средств. И слово будет следовать за внешним движением героя, которому будет предшествовать его внутреннее движение. Как сказал английский актер и режиссер Эдвард Гордон Крэг: «Слово – это искра, вспыхивающая на конце жеста». Это правомерно и для анимационного кино. Слово имеет рождение, оно не начальная и не конечная точка. И если таким образом относиться к слову, то оно становится огромной ценностью. Каждая фраза в фильме должна быть событием, а не информационной единицей в общем потоке речи.
В написании сценариев для анимационного кино необходимо идти от внутреннего движения героя, пробовать уловить это движение, раскрыть его для зрителя через действие, через внешнее движение, через позу, через жест и лишь потом через слово. Французский театральный педагог и философ театра Этьен Декру в основу своей актерской школы заложил важный образ – голый человек на голой сцене. Декру был уверен, что прежде любых других искусств театральный актер должен опираться на пантомиму. Именно от такого самоограничения и необходимо идти в анимационном кино. Исходить только из голого героя и голого места действия, забыв о красках и формах, спецэффектах, речи и монтаже. В начале пути должен быть только голый герой и его внутренний мир, который зритель не может увидеть, но который необходимо раскрыть. И в арсенале выражения героя могут быть только поза, движение и жест.
Даже литература с ее возможностью описать мысли и чувства героев прямым текстом часто ограничивает эту возможность и опирается на движение героя. Лев Николаевич Толстой, рассуждая о значении жеста, сказал:
«Речь человеческая есть завершение сложного духовного и физического процесса. В мозгу и в теле человека движется непрерывный поток эмоций, чувств, идей и следуемых за ними физических движений. Человек непрерывно жестикулирует. Не берите это в грубом смысле слова. Иногда жест – это только неосуществленное или сдержанное желание жеста. Но жест всегда должен быть предугадан (художником) как результат душевного движения. За жестом следует слово. Жест определяет фразу. И если вы, писатель, почувствовали, предугадали жест персонажа, которого вы описываете (при одном непременном условии, что вы должны ясно видеть этот персонаж), вслед за угаданным вами жестом последует та единственная фраза, с той именно расстановкой слов, с тем именно выбором слов, с той именно ритмикой, которые соответствуют жесту вашего персонажа, то есть его душевному состоянию в данный момент».
Итак, мы приходим к тому, что через внутреннее движение героев мы как сценаристы должны
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!