📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураВообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 49
Перейти на страницу:
съемки не требуется создавать декорации, выставлять свет и камеру, творческой группе приходится воссоздавать и детально продумывать воображаемой пространство съемки, располагать воображаемые камеры и воображаемый свет. Обычно на этапе создания раскадровки режиссер вместе с художником-постановщиком разрабатывают по сценарию планы, схемы и карты пространства фильма. Когда проект большой, сериал или полнометражный фильм, такая разработка проводится предельно тщательно. Это делается в первую очередь для того, чтобы не наврать с пространством и не запутать зрителя. При просмотре анимационного фильма зритель не должен потеряться в пространстве, и если сначала лампа стояла на столе справа, лампа должна оставаться на столе справа все время, пока мы не увидим, как ее переставят.

Одно из основных отличий кино – это возможность монтажа, и все законы монтажа для художественного или документального фильма будут так же работать и для мультфильма. Например, мы не должны пересекать камерой линию взаимодействия. Можно было бы подумать, что раз анимационное кино не настоящее, а съемка лишь воображаемая, то тут будет больше свободы, но это не так. Монтаж в первую очередь должен решать задачу комфортного зрительского восприятия, этого придется добиваться и в анимационном кино. Каждый эпизод анимационного фильма имеет свое пространство внутри или снаружи помещения. В этом воображаемом пространстве есть своя композиция и архитектура, есть цвет и его сочетания, есть вещи и предметы разных размеров. Для создания раскадровки по сценарию режиссеру придется увидеть сначала все пространство целиком, как в театре, понять, где расположены герои в начале мизансцены, как они передвигаются, взаимодействуют, меняют мизансцену. Важно представить, как внимание зрителя будет перемещаться от одного к другому, тогда станет понятно, что придется выделить, акцентировать, а что надо будет спрятать от глаз зрителя. В этой воображаемой мизансцене внутри воображаемого пространства режиссеру надо увидеть, как будет двигаться камера, с каких точек снимать и как это превратится в монтажные фразы уже в фильме. Так как чаще всего в анимационном кино нет оператора, его обязанности распределены между режиссером, который рисует раскадровку и художник-постановщиком, который предлагает усилить или изменить какие-то конкретные сцены. Но и режиссер, и художник-постановщик будут опираться только на сценарий, и чем точнее сценарист выявит в сценарии пространство, героев и детали, тем лучше.

Каждая нарисованная в раскадровке сцена со своей композицией, цветовым и световым решением, с движением камеры и ракурсом съемки не существует сама по себе, она должна соответствовать другим сценам, подтверждать их и выстраивать с ними отношения, быть частью монтажной фразы, эпизода и целого фильма. Любой эпизод, объединенный одним местом действия и одним событием, можно распланировать на чертеже пространства (вид сверху). На таком плане или чертеже видно расположение вещей, героев и соотношения размеров. Например, на общем адресном плане мы видим маленький лесной домик, у которого дверь расположена справа, левее есть небольшое окно, а еще левее видна пристройка. Так выглядит домик снаружи и только с одной стороны, со стороны входа. И внутри нам надо отталкиваться от такого решения. Окно будет источником света, и с этим надо работать, а не просто иметь в виду. Это возможность, а не проблема. Свет из окна создаст один эффект, если герой подойдет к окну ближе, или другой эффект, если герой от окна уйдет вглубь. А есть ли другие источники света? Где расположены лампы или светильники? Какие тени падают от этих источников света? Возможно, в этом эпизоде тени подчеркнут драматургическое решение? И кроме раскадровки, в которой видно то, что увидит зритель на экране, создание схемы пространства – отличный инструмент не только для проверки соответствия всех сцен, камер и деталей, а еще и возможность уточнить и обогатить фильм. Анимационное кино сверхвизуально, и не использовать эти возможности – грех. Как в театре, в анимационном кино зритель ждет эффектности, фокуса, аттракциона или впечатляющей красоты.

Когда вы пишете сценарий анимационного фильма, представляйте ваше кино в голове. Смотрите его, проигрывая в воображении раз за разом, пытаясь все время уточнить, как именно выглядит картинка. Параллельно с уточнениями делайте наброски-схемы воображаемого пространства – где стоит стул, шкаф, окно. Если действие разворачивается в экстерьере – где дерево, дорога, куст. Если герой путешествует, постарайтесь представить окружающую местность и сделать наброски карты этой местности. Вам необходимо визуализировать вашу историю. Постарайтесь не идти задом наперед – не рисуйте сначала план, а потом уже воображайте – это неправильно и лишает эту работу всякого смысла. Ваша задача именно воображать и фиксировать ваше воображение, а не рисовать планы и втискивать в эти планы-схемы ваше воображение.

Составлению таких схем и карт неизбежно будет предшествовать работа по сбору материала. Сбор материала – это всегда поиск, и отказываться от сбора материала – безумие. На какую бы тему вы ни писали сценарий, вы всегда имеете возможность увидеть, какие попытки выражения уже были предприняты. Сбор материала возможен в живописи, архитектуре, костюме, литературе, музыке, театре, кинематографе, фотографии и так далее. Чтобы вообразить ваш фильм в голове, надо напитаться красками и звуками. Сценаристу стоит наполниться до краев примерами прекрасного. Сбор материала должен быть только в сторону прекрасного – лучшее, что вас трогает, что вас впечатляет и заставляет учащенно биться сердце. Ищите, найдите и окружите себя лучшими примерами, относящимися к вашей рабочей истории. Создайте реальное пространство за своим рабочим столом, как в детективном расследовании, – кучу разнообразных изображений, списков, схем, набросков.

Леонардо да Винчи наставлял своих учеников видеть в случайных пятнах уже проявленные рисунки. Эта практика очень полезна. Ваше внимание – важнейший инструмент. Умение предельно концентрироваться не менее важно, чем умение общим периферийным вниманием наблюдать все одновременно и выискивать в фоновом режиме нужные решения. Создание истории для фильма это еще и встреча с самим собой, поэтому сбор материала дает возможность такой встречи, возможность общения с самим собой. «Почему я отобрал это, а не что-то другое?» – это самый хороший вопрос для самого себя.

Визуальные решения могут и должны быть в анимационном кино сценарными. Очень хорошо, если при написании сценария уже задуман общий художественный ход или акцент, выстроена игра со зрителем. Если вы помните фильмы Уэса Андерсона с его впечатляющей центральной композицией, которую принято считать скучной и наигранной, то вы понимаете, что каждая деталь изображения детально продумана и найдена. Что вам мешает представлять себе такой ход в вашем сценарии? Я изучал, как это сделано в фильме «Отель „Гранд Будапешт“» (2014), снимал скриншоты, пересматривал их, а потом использовал такой прием в фильме «Легкий слон». Это была прекрасная и интересная работа с художниками. Или, например, в фильме «Очень скучный человек» создана игра с панорамой. Панорама в

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 49
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?