📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литература27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка» - Дэниел Джошуа Рубин

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка» - Дэниел Джошуа Рубин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 119
Перейти на страницу:
со следующим. И таким образом история становится живой. Только активный и решительный персонаж обладает качествами, необходимыми для продолжения истории.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ?

Представьте себе в одной и той же ситуации двух разных персонажей – одного активного и решительного, а другого пассивного и нерешительного. В дом вламываются грабители. Находясь в постели и слыша звон разбитого стекла, пассивный садится в кровати и начинает дрожать от страха. Активный же пытается развить деятельность. Он набирает 911, но выясняется, что его телефон разрядился. Он мечется в поисках оружия, но не может его найти. Вернемся на минуту к пассивному герою: да, он все еще трясется от страха. Активный персонаж пытается открыть окно, но оно заедает, он разбивает его кулаком и размещает между пальцами осколки стекла, тем самым превращая руку в смертоносное оружие. Пассивный персонаж все еще не двигается с места. Грабитель приближается к спальне. Активный персонаж с окровавленным кулаком, полным битого стекла, прячется за дверью и шепчет «Отче наш». А пассивный… То есть за один и тот же промежуток времени один персонаж выполнил всего одно действие, а другой – целых пять. Очевидно, что каждое новое действие что-то говорит о персонаже.

Речь сейчас идет не о правдоподобии. Понятно, что, столкнувшись с опасностью, все люди ведут себя по-разному: кто-то впадает в ступор, кто-то начинает бороться, кто-то пытается убежать. Вполне возможно, что реальный человек просто оцепенеет от страха и ничего не сможет сделать. Однако в кино/книге за такими персонажами совсем неинтересно наблюдать.

Ваши зрители или читатели пришли к вам, чтобы вы помогли им лучше понять устройство мира. Когда ваши герои активны и решительны, ваша история наполняется смыслом. Каждое их решение и/или действие что-то о них говорит. Если персонаж отвечает на любую, даже малейшую, угрозу ударом кулака, значит, он вспыльчивый, и, следовательно, если вы случайно оскорбите его, он вас ударит.

Все двадцать семь принципов повествования, рассматриваемые в этой книге, связаны между собой. Но конкретно этот принцип тесно связан с двумя: «Повышайте риски» (глава 5) и «Сталкивайте ожидание с реальностью» (глава 6). Ваш герой принимает решение и совершает действие, а затем происходит что-то неожиданное. Этот неожиданный инцидент или внешняя реакция на него имеет большое значение и заставляет протагониста пойти на еще больший риск, чтобы заполучить объект своего желания. С того момента, как вы создали поворотную точку, ваш герой оживает, принимает решения и совершает действия, сопряженные с большим риском. И он продолжает действовать в таком ключе вплоть до того, пока не решится его судьба. Думайте о динамической структуре вашей истории как о сходе лавины, формирование и сила которой подпитываются действиями активного и решительного главного героя.

ОПЫТ МАСТЕРА

Red Dead Redemption, видеоигра (2010)

Авторы сценария Дэн Хаузер, Майкл Ансуорт и Кристиан Кантамесса, производство Rockstar Games

Действие видеоигры, выдержанной в жанре вестерн, происходит на американском Западе (в игре его вымышленная версия) в 1911 году. Главный герой, за которого вы играете, – Джон Марстон, в прошлом бандит и грабитель. Для прохождения игры требуется около тридцати пяти часов, и за это время, как подтвердит вам любой ее поклонник, вы и ваш персонаж практически становитесь единым целым. Так происходит не в последнюю очередь потому, что Джон исключительно хорошо прорисован, чрезвычайно активен и предпринимает решительные действия от начала и до конца игры.

Детство Джона прошло на улицах в бедных районах города. Его мать была проституткой, и весьма вероятно, он не знает этого наверняка, его отец был ее клиентом. Она умерла в родах, а его отец покинул этот мир, когда Джон был еще маленьким ребенком. Он ослеп, приняв участие в какой-то драке в местном баре, и скончался от полученных травм. Джона отправили в приют, но он сбежал из него и стал жить на улице. Потом попал в беду, убил человека, его хотели повесить, но за него вступился некий человек, который спас его от казни, взял под свое крыло и воспитал. Этим человеком был Датч Ван дер Линде, радикальный либертарианец, считавший, что цивилизация по сути своей является злом. У него была мечта построить коммуну, общество которой будет свободно от коррупции, угнетения и тирании правительств, а также их приспешников из крупного бизнеса. Датч был очень грамотным человеком и намного опередил свое время в вопросах всеобщего равноправия. Индейцы, чернокожие, женщины – люди любой культуры и национальности могли обрести мир и согласие в перспективной коммуне, о которой он мечтал.

Датч был единственным настоящим отцом Джона, и Джон был предан ему долгие годы. Какое-то время они были настоящей семьей. Но, чтобы сводить концы с концами, им и их компаньонам приходилось грабить банки и поезда, а также совершать убийства. К сожалению, разум Датча со временем помутился: бесконечные сражения, которые он вел против сильных мира сего, оказали влияние, и его поглотила ненависть. Марстон был одним из самых верных солдат Датча, свирепым стрелком и, при необходимости, хладнокровным убийцей. Но со временем Джон устал от бесконечного насилия. Он влюбился в Эбигейл Робертс, члена их банды и бывшую проститутку. Несмотря на то что она переспала с большинством парней в банде и была готова на все, чтобы как-то выживать, Джон искренне любил ее. Вдвоем они решили порвать с Датчем и сделали это. У них родился сын Джек, они купили небольшую ферму и решили начать жизнь заново.

Но Джона выследили и арестовали два федеральных агента, Эдгар Росс и Арчер Фордхэм. Они похитили Эбигейл и Джека и шантажировали Джона их убийством, если он откажется выполнить их заказ. Росс и Фордхэм знали, что в прошлом Джон был элитным убийцей, и хотели, чтобы он разыскал одного из своих бывших сообщников, Билла Уильямсона, который теперь стал главарем новой банды и терроризировал местное население. Джон должен любым способом устранить его. Выполнив эту миссию, он сможет вернуть себе семью и спокойно жить на своей ферме.

Игра начинается с того момента, когда федералы сажают Джона на поезд до Армадилло, где он быстро находит Уильямсона в заброшенном Форт-Мерсере. Джон зовет Уильямсона поговорить, и Уильямсон, крепкий бородатый мужчина, появившись на выступе над воротами, велит Джону убираться. Джон заявляет, что банде Уильямсона не выиграть эту войну и что Биллу нужно от нее отказаться. Уильямсон стреляет в Джона и оставляет его умирать. Однако Джона спасает владелица ранчо, которая ухаживает за ним, возвращая ему здоровье. Как только Джон выздоравливает, он собирает небольшую армию наемников с целью напасть на банду

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?