Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
— Отто Мессмер. Эпиграф к книге Дональда Крафтона «До Микки»
В истории Пэта Салливана и Отто Мессмера слышатся отголоски истории Уолта и Аба. В результате их совместной работы появился персонаж мультсериала Кот Феликс, до сих пор обожаемый поклонниками анимации. Мессмер рисовал анимацию (рис. 5.20). Салливан, движущая сила студии, занимался продюсированием, разбогател и присвоил себе все заслуги.
Феликс занимает особое место между абстрактной анимацией и мультяшными персонажами, сочетая в себе, так сказать, реализм с большой дозой сюрреализма. Его хвост мог превратиться в вопросительный или восклицательный знак. Его уши могли щелкать, как ножницы. Феликс решал мультяшные проблемы самыми абсурдными способами. Например, чтобы попасть на возвышенность, он отрывал собственный хвост, превращал его в ступенчатую линию и взбегал по получившейся «лестнице».
Дональд Крафтон поместил Феликса на обложку своей замечательной всеохватывающей книге о ранней анимации «До Микки: анимационный кинематограф в 1898–1928 годах» и посвятил ему всю последнюю главу: «Это был типичный мультфильм 1920-х годов». Он был черно-белым и немым, но его очарование не ослабевает и поныне.
К 1926 году — до появления Микки — Феликс по популярности не уступал Чарли Чаплину. Куклы Феликса замечательно продавались — это первый пример сувенирной продукции в кинематографе. Но отсутствие звука в конце концов привело к полному краху. Салливан в течение многих лет отказывался озвучивать свои фильмы, и лишь оглушительный успех звукового «Пароходика Вилли» Диснея и Айверкса в 1928 году заставил его передумать. Салливан остановил свой выбор на менее удачной системе записи звука, поэтому к 1930 году его студия практически перестала существовать.
Рис. 5.20
Тем не менее в 1920-х годах Феликс сделал Салливана миллионером. Он и его жена Марджори получили невероятное богатство в сказочном Нью-Йорке эпохи джаза. Они с головой бросились в разгульную жизнь, много пили и устраивали вечеринки, в то время как Мессмер управлял студией и зарабатывал для них деньги. Но в 1932 году Марджори погибла, выпав из окна пятого этажа их квартиры, и Пэт так и не вышел из глубокой алкогольной депрессии.
Все мультфильмы о Феликсе выходили с именем Салливана, а не Мессмера в заглавных кадрах, но Уолт, конечно же, знал, кто выполнял основную работу. Он несколько раз посещал Мессмера в студии Салливана, когда приезжал в Нью-Йорк после успеха «Пароходика Вилли» в 1928 году. Уолт уже начал мыслить масштабнее — он заинтересовался полнометражными мультфильмами и нуждался в талантах. «Он просил и умолял, — рассказывал Мессмер, который не хотел уезжать из Нью-Йорка. — Но мне казалось, что Феликс будет продолжаться вечно. Мы были на пике своего успеха». Однако вскоре студия Салливана потерпела крах, и игровое поле осталось за Уолтом, но он так и не подписал контракт с Мессмером.
Возвращение к битве башен с лабораториями
Я на самом деле не смог толком объяснить, как работают фильмы, особенно анимационные. Точно так же мы не знаем, каким образом актеры и аниматоры делают то, что они делают, — здесь почти наверняка задействован человеческий мозг. Terra incognita ограничивает наше понимание техники как кино в общем, так и анимации в частности. После того как технология прошла через зрачок, нам остается только отступить или сделать обоснованное предположение. Другими словами, полагаться в своих объяснениях на психофизические феномены персистенции зрения и воспринимаемого движения — просто еще один способ наукообразно сказать: «Все это делает мозг».
В своей книге я стремлюсь показать, что теорема отсчетов, великая идея Котельникова, дает нам ключ к пониманию Цифрового Света. Поскольку кинопленка, как нам кажется, делает выборку из визуального потока с частотой 24 кадра в секунду, теорема Котельникова, несомненно, должна объяснять принципы работы кино. Однако мы выяснили, что все устроено иначе. Вытекающая из теоремы отсчетов прекрасная идеальная киносистема никогда не использовалась.
Фактически существующая система представляет собой своеобразный процесс отсчетов и выборки, но проецирует каждый кадр дважды, а кадры имеют конечное время экспозиции и содержат подсказки для мозга, такие как размытие движения. В идеальной системе кадры не имеют времени экспозиции — они мгновенны, поэтому в них нельзя разместить подсказки с размытием движения. Но они передают любое движение, скорость которого не превышает ограничение удвоенной частоты выборки. Теорема отсчетов гарантирует это. По мере приближения к Цифровому Свету мы будем стремиться к идеальной системе. Существует ли в современных реальных системах разбрасывание и сложение отсчетов до того, как изображение через зрачок спроецируется на сетчатку глаза? Или мы продолжаем полагаться на то, что «это делает мозг»?
Анимационные фильмы еще дальше выходят за рамки теоремы отсчетов, особенно те, которые «сняты по 2». В таком случае каждый кадр проецируется на сетчатку четыре раза! Еще раз посмотрите на прыгающий мяч. Момент касания земли повторяется снова и снова, снова и снова. Тем не менее наш мозг понимает, чтó нужно увидеть. Он не воспринимает четырехкратное касание. Он скорее ощущает, чем видит один долгий мощный удар. Несомненно, тут используются и трюки из арсенала мастеров анимации: сжатие и растяжение, упреждение и преувеличение.
Сравнение идеального и реального наводит на еще одну сквозную мысль моей книги — противостояние башни из слоновой кости и зловонной лаборатории. И то и другое имеет принципиальное значение. Действительно, это снова противостояние башни из слоновой кости и зловонной лаборатории, снова старый спор о степени творческого вклада одних и других. Реальные киномашины создавались в зловонной лаборатории. Мы можем подняться в башню из слоновой кости, чтобы предложить красивую математическую идею, которая объяснит, почему эти устройства работают. Но нам теперь очевидно, что изобретатели кинематографа начинали не с теории. Теорема выборки не объясняет принцип работы их машин, но она показывает нам, куда двигаться дальше. Такие взаимоотношения действия и мышления гораздо ближе к реальному устройству мира, чем обычно признают теоретики или инженеры.
История также живо напоминает нам о другом технологическом секрете кино, который мы понимаем еще меньше. И Салливан, и Дисней добились успеха в бизнесе, потому что нанимали людей с редким художественным талантом, способных оживлять изображения. Этот метод работает и в цифровом мире. Ключом к непревзойденному успеху студии Pixar в самом начале ее истории стал мой лучший сотрудник — талантливый аниматор Джон Лассетер, прошедший обучение в компании Disney.
Фактор Мура к 2020 году достиг 100 миллиардов X и быстро приближается к 1 триллиону X. Потрясающий, сравнимый со взрывом сверхновой рост вычислительной мощности вдохновил немало заявлений об искусственном интеллекте и машинном обучении, но едва ли мы сейчас приблизились к пониманию того, как аниматор
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!