Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
На рисунке 5.16 показана одна страница (воссозданная мной по памяти) из мастер-класса по рисованию прыгающего мяча от мастеров мультипликации Фрэнка Томаса и Олли Джонстона, двух из чрезвычайно талантливой «девятки диснеевских стариков» — выдающихся аниматоров, составлявших ядро студии Уолта Диснея и ставших залогом успеха компании. Мои рисунки плохо передают их очаровательные карандашные наброски, а особенно наиболее эффектные из них.
Фрэнк и Олли — как они просили их называть — указывают в подписи к рисунку, что более близкое расстояние вверху — это результат эксперимента. Собственно, именно этого требует физика, если выборка производится через равные промежутки времени, как показано на предыдущей иллюстрации (рис. 5.15), выполненной в строгом соответствии с теоремой отсчетов.
Они искажали реальность, чтобы «создать видимость отскока». Обратите внимание на нижнюю половину рисунка 5.16. Мяч удлиняется (растягивается) к точке соприкосновения, сплющивается (сжимается) в момент контакта с ней и постепенно ослабляет растяжение после отскока. Это иллюстрирует сжатие и растяжение, а также ожидание (упреждение) события (растягивание в сторону отскока до того, как он произойдет) и преувеличение отскока и последующего движения. По словам Фрэнка и Олли, эти приемы «придавали действию больший динамизм». Подобные трюки позволяли улучшать субъективную, воспринимаемую зрителем «реальность».
На самом деле Фрэнк и Олли улучшали ее на каждом этапе. Сравните верхний эскиз на рисунке 5.16 — отскок без сжатия и растяжения — с рисунком 5.15. Обе картинки предназначены для демонстрации прыгающего мяча в реальном мире. Но Фрэнк и Олли, отринувшие физические узы реального мира, не скованные гравитацией и ее параболами, а также свободные от теоремы отсчетов, нарисовали такой отскок, который выглядит эффектнее и убедительнее, чем физически правильный. Затем они усовершенствовали улучшенный эскиз при помощи сжатия и растяжения. Обратите внимание, что их отсчеты расположены не совсем в правильных местах, а мяч отклоняется от истинных парабол. Деформация в момент удара (еще более диковинная на их фактическом рисунке) имеет мало общего с реальной. Это больше похоже на эластичный пакет, наполненный водой, чем на резиновый мяч.
Рисунок 5.15
Рис. 5.16
Фрэнк и Олли утверждали, что с помощью чистой интуиции обнаружили, как преодолеть недостатки в раскадровке фаз движения прыгающего мяча. Почему эти замечательные трюки так хорошо работают? Есть подозрение, что все дело в процессе выборки. Поскольку мы на самом деле не знаем, как мозг реконструирует анимацию из отдельных изображений (особенно учетверенных копий одного и того же кадра), остается лишь догадываться, почему это работает. Похоже, опытные мультипликаторы наполняют отсчеты и кадры подсказками для человеческого мозга. Удлиненные мячи до и после отскока вытягиваются в направлении движения. Это такой же намек мозгу, как и размытие движения в стандартном кадре игрового фильма.
Преувеличенная деформация мяча в момент удара отправляет в мозг поток драматизированной информации. Мультипликаторы поддерживают воспринимаемый объем мяча и сохраняют некоторое представление о физической реальности. Но они чрезмерно расплющивают мяч по вертикали и растягивают по горизонтали, иногда почти до состояния блина. Когда такая последовательность быстро воспроизводится на экране, движение прыгающего мяча выглядит плавным, а сам он кажется забавным и упругим, «более динамичным». У мяча есть вес, под воздействием которого он деформируется. Мультипликаторы контролируют наши ощущения, преувеличивая сжатие и растяжение. Феномен видимого движения не совсем отражает то, что происходит в реальности. Кажущаяся деформация больше похожа на события реального мира.
Мое посвящение в Орден сжатия и растяжения
Моя самая запоминающаяся встреча с упреждением, преувеличением, сжатием и растяжением произошла, когда я осваивал трехмерную анимацию на компьютерах. Дело было на Лонг-Айленде в середине 1970-х, когда компьютеры еще оставались довольно примитивными. Я смоделировал свою левую руку как упрощенный скелет, состоящий из маленьких цилиндров вместо костей и маленьких сфер вместо суставов. Я даже сделал 8 маленьких запястных косточек — 8 маленьких сфер. Модель работала на удивление хорошо, если не присматриваться слишком внимательно.
Я сделал копию левой руки и зеркально отразил ее, получив правую руку. Копирование и зеркальное отображение — очень простые операции для компьютера. Итак, у меня есть две руки, но что мне теперь с ними сделать? Какую анимацию? Я внимательно наблюдал за своими руками, хлопая в ладоши. Сделайте это сами, и вы заметите, что расстояние между ладонями составляет всего пару дюймов или около того. Пальцы одной руки слегка сгибаются вокруг указательного пальца или мизинца другой руки, когда ладони сближаются. Большой палец одной руки слегка огибает большой палец или всю ладонь другой. Движения ритмичны: ладони врозь, ладони вместе. Такую анимацию легко реализовать даже с помощью простых инструментов того времени.
Но это движение выглядело скучно! Оно слишком стерильно. Мне пришло в голову что-то изменить за счет сжатия и растяжения вместе с упреждением и преувеличением. Я рассчитывал с их помощью улучшить воспринимаемую «реальность». И они должны были работать с новой трехмерной анимацией так же, как работали со старой двумерной покадровой анимацией на целлулоиде. Ведь в обоих случаях в результате получаются двумерные кадры.
Поэтому я согнул руки назад в запястьях — согнул слишком сильно (рис. 5.17). Я преувеличил движение. Я предвосхитил сближение рук, сначала разведя их, — я отвел их назад, чтобы подчеркнуть движение вперед. Так работает упреждение. Затем я преувеличил скорость движения ладоней. Когда они столкнулись и внезапно остановились, пальцы продолжают двигаться. Пальцы заходят за ладонь — невероятно далеко, слишком далеко, — а потом возвращаются в привычное положение. Они даже набухали на концах при растяжении, а затем сжимались до исходного размера. Я сделал анимацию для двух наборов из четырех пальцев и отдельно для обоих больших пальцев. Много растяжения, гораздо меньше сжатия.
Воспроизведение получившейся анимации восхитило меня! Пара больших, толстых, мягких ладоней хлопали, отчего казались живыми и приятными взгляду. Результат наполнил меня уважением к мастерам мультипликации.
Ротоскопирование
Рисовать вручную каждый кадр анимационного фильма — кропотливая работа. Не проще ли снять живых актеров, а затем обвести их, чтобы получился мультфильм? Этот трюк называется ротоскопированием. Его несколько раз переизобретали заново. Эдвард Мейбридж поручил художнику воспроизвести каждый кадр знаменитой скачущей лошади, обведя силуэт тушью. Поэтому мы
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!