📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняя100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг

100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 148 149 150 151 152 153 154 155 156 ... 172
Перейти на страницу:

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОДЕЛЬ

В рамках модели выделяются пять взаимосвязанных уровней с разной степенью абстрактности, от которых в совокупности зависит, насколько интуитивно понятным будет использование сайта.

1. Поверхность: серия веб-страниц.

2. Схема: расположение кнопок, вкладок, текстовых блоков и фотографий.

3. Структура: определяет, как пользователь перемещается по сайту.

4. Рамки: ограниченное число функций, формирующих структуру.

5. Стратегия: включает цель владельца сайта и цели пользователей.

Страница за страницей решения, которые требуется принимать, становятся всё более конкретными и включают более тонкие уровни детализации. Обязательно применение принципов эргономичности.

• Закон Фитта: время, необходимое для перехода к целевой области (например, клик на кнопку), зависит от расстояния до цели и размера цели.

• Закон Хика: с каждым дополнительным вариантом выбора увеличивается время, необходимое для принятия решения (что вызывает усталость от принятия решений).

• Теория «длинного хвоста» (сформулированная Крисом Андерсоном в книге The Long Tail[87], 2006): идея о конкурентном преимуществе интернет-магазинов перед традиционными формами продаж с точки зрения «длины полки».

• Гештальт-теория: объясняет, как человеческое сознание обрабатывает визуальные элементы.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Сайт «дружествен» пользователю, если всё, что тот может сделать на этом сайте, заранее просчитано и спрогнозировано разработчиками. Для этого необходимо учесть все действия, которые пользователь может совершить на сайте, и понять его ожидания на каждом этапе.

КОММЕНТАРИИ

Как и следовало ожидать, существует множество альтернатив подходу Гарретта, и их можно найти онлайн, в том числе корпус знаний, собранный компанией Nielsen Norman Group (www.nngroup.com), который считается одним из самых авторитетных. Выбор подходящего подхода — дело скорее вкуса и опыта, чем научных доказательств.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Garrett, J. J. (2002) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond[88], Berkeley, New Riders.

Nielsen, J., Budiu, R. (2012) Mobile Usability[89], Berkeley, New Riders.

Prell, C. (2011) Social Network Analysis: History, Theory and Methodology, London, Sage.

МОДЕЛЬ 94. Гейм-дизайн MDA (механика — динамика — эстетика): Робин Хуник, Марк Лебланш, Роберт Зубек (2004)
100 ключевых моделей и концепций управления

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Как создаются успешные игры?

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ

«Геймификация» (концепция «серьезной игры», которую мы обсуждали в части II) — процесс использования игровых элементов в неигровом контексте для вовлечения пользователей. При этом могут преследоваться самые разные цели: от коммерческих до обучающих и организационных изменений. Для применения принципов геймификации ученые Робин Хуник, Марк Лебланш и Роберт Зубек разработали модель MDA (аббревиатура, обозначающая составные элементы модели: механику, динамику и эстетику). Эта модель представляет собой формальный подход к гейм-дизайну и исследованию игр и связывает перспективу дизайнера с перспективой пользователя, или игрока.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОДЕЛЬ

Модель MDA формализует подход к потреблению игр и раскладывает их на отдельные составляющие, правила, систему и набор призов, представляя ее в виде элементов.

• Механика: описывает отдельные компоненты игры на уровне представления данных и алгоритмов.

• Динамика: описывает поведение механики во время работы на основании действий игрока и реакции на эти действия.

• Эстетика: описывает эмоциональный отклик со стороны игрока.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Техники геймификации усиливают природное стремление людей к соперничеству, достижениям, получению статуса, самовыражению, альтруизму и закрытости. Основной стратегией геймификации является вознаграждение игроков за выполнение задач. Награда может выражаться в виде очков или баллов, значков за достижения, заполнения определенной шкалы прогресса или в виде виртуальной валюты. Эффект соревновательности — еще один игровой элемент, который можно использовать при геймификации.

КОММЕНТАРИИ

Геймификация может показаться многообещающим подходом к решению сложных или скучных задач на основе стремления человека к игре (нидерландский исследователь культуры Йохан Хёйзинга назвал этот эффект homo ludens). К сожалению, процессу геймификации поддается ограниченное число задач и процессов. Писатель и дизайнер игр Ян Богост назвал геймификацию «маркетинговой фигней, которую придумали консультанты в качестве способа поймать дикого и желанного зверя — видеоигры — и приручить его для работы в серой безнадежной пустыне крупного бизнеса, где фигня уже и так заправляет всем». Наконец, Леон де Калюве в ряде статей показал, что игры-симуляторы в теории и на практике оказываются потенциально действенным инструментом изменений, а также обучения для проведения организационных изменений.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004) ‘MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research’, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, pp. 04–04.

Reeves, B., Leighton Read, J. (2009) Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Boston, Harvard Business School Press.

Zichermann, G., Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O’Reilly.

МОДЕЛЬ 95. «Холст» бизнес-модели: Александр Остервальдер (2008)
100 ключевых моделей и концепций управления

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Как разработать эффективную бизнес-модель?

1 ... 148 149 150 151 152 153 154 155 156 ... 172
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?