Мозг на 200%. Книга-тренинг по развитию способностей. Память, креативность, эмоции, интеллект - Элизабет Рикер
Шрифт:
Интервал:
272
Kühn, Simone, Dimitrij Tycho Kugler, Katharina Schmalen, Markus Weichenberger, Charlotte Witt, and Jürgen Gallinat. «Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study». Molecular psychiatry 24, no. 8 (2019): 1220. https://www.nature.com/articles/s41380-018– 0031-7
273
Prescott, Anna T., James D. Sargent, and Jay G. Hull. «Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time». Proceedings of the National Academy of Sciences 115, no. 40 (2018): 9882–9888. https://www.pnas.org/content/115/40/9882
274
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
275
Обсессивно-компульсивное расстройство. – Прим. ред.
276
Gonzа́lez-Bueso, Vega, Juan José Santamaría, Daniel Fernа́ndez, Laura Merino, Elena Montero, and Joan Ribas. «Association between internet gaming disorder or pathological video-game use and comorbid psychopathology: a comprehensive review». International journal of environmental research and public health 15, no. 4 (2018): 668. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5923710/
277
https://ajp.psychiatryonline.org/doi/10.1176/appi.ajp.2016.1602– 0224
278
Palaus, Marc, Elena M. Marron, Raquel Viejo-Sobera, and Diego Redolar-Ripoll. «Neural basis of video gaming: A systematic review». Frontiers in human neuroscience. 11 (2017): 248. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00248/full#h4
279
Krishnan, L., Kang, A., Sperling, G., and Srinivasan, R. (2013). Neural strategies for selective attention distinguish fast-action video game players. Brain Topogr. 26, 83–97. DOI: 10.1007/s10548-012-0232-3 https://link.springer.com/article/10.1007/s10548-012-0232-3
280
Green, C. S., and Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature 423, 534–537. DOI: 10.1038/nature01647 https://www.nature.com/articles/nature01647
281
Tsai, M.-H., Cherng, R.-J., and Chen, J.-Y. (2013). «Visuospatial attention abilities in the action and real time strategy video game players as compared with nonplayers», in 2013 1st International Conference on Orange Technologies (ICOT) (Tainan: IEEE), 264–265. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6521208
282
Jaeggi, Susanne M., Martin Buschkuehl, John Jonides, and Walter J. Perrig. «Improving fluid intelligence with training on working memory». Proceedings of the National Academy of Sciences 105, no. 19 (2008): 6829–6833. https://www.pnas.org/doi/abs/10.1073/pnas.0801268105
283
https://blog.daveasprey.com/how-to-add-2-75-iq-points-per-hour-of-training/
284
Бесплатная версия игры N-назад с открытым кодом – https://brainworkshop.sourceforge.net/. – Прим. науч. ред.
285
https://www.highiqpro.com/dual-n-back-capacity-strategy-training
286
https://www.nature.com/articles/mp201723
287
ПТСР – посттравматическое стрессовое расстройство; флешбэк (flashback) – навязчиво возвращающиеся воспоминания о травмирующем событии, которые вызывают сильные переживания. – Прим. ред. и науч. ред.
288
Подробнее об игре Mightier – www.mightier.com. – Прим. науч. ред.
289
https://static1.squarespace.com/static/5a85a474fe54ef51594a6938/t/5d653ddf92d4f3000178d174/1566916063570/Scientific%2BOverview.pdf и https://www.mightier.com/wp-content/uploads/2019/11/ScientificOverview.pdf
290
Подробнее об игре Nevermind в Steam – https://store.steampowered.com/app/342260/Nevermind/. – Прим. науч. ред.
291
Lobel, Adam, Marientina Gotsis, Erin Reynolds, Michael Annetta, Rutger CME Engels, and Isabela Granic. «Designing and utilizing biofeedback games for emotion regulation: The case of nevermind». In Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1945–1951. ACM, 2016. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2851581.2892521
292
superbetter.com. – Прим. науч. ред.
293
Применяйте геймификацию, чтобы мотивировать себя. Рандомизированные контролируемые испытания показали, что Superbetter помогает уменьшать депрессию, тревожность и содержит много полезных ключевых конструктов, которые ведут к здоровому поведению (результат в 72 балла из 100 в противоположность среднему результату в 15 баллов из 100 в рецензируемом исследовании). https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4795320/ https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4526993/. Рандомизированное контролируемое исследование по Superbetter здесь: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26182069 также может быть полезной при боли https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/30747715
294
https://bjsm.bmj.com/content/bjsports/early/2019/01/04/bjsports-2018-099739.full.pdf
295
sweatco.in. – Прим. науч. ред.
296
https://wellkeptwallet.com/apps-pay-you-to-workout/
297
Kelley, Paul, and Terry Whatson. «Making long-term memories in minutes: a spaced learning pattern from memory research in education». Frontiers in human neuroscience 7 (2013): 589. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2013.00589/full#h1
298
Karpicke, Jeffrey D., and Althea Bauernschmidt. «Spaced retrieval: absolute spacing enhances learning regardless of relative spacing». Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition 37, no. 5 (2011): 1250. https://pdfs.semanticscholar.org/23c0/1da059b9eb8be667930bddddc2033e719e31.pdf?ga=2.91637530.1260049705.1578648663-1054194283. 1567136080
299
Kelley, Paul, and Terry Whatson. «Making long-term memories in minutes: a spaced learning pattern from memory research in education». Frontiers in human neuroscience 7 (2013): 589. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2013.00589/full#h9
300
Пример такой бесплатной программы – Anki (https://apps.ankiweb.net/) – Прим. науч. ред.
301
Флеш-карточки – распространенный способ запоминать информацию, часто используется в заучивании иностранных слов. На одной стороне карточки пишется вопрос в любой форме (текст, изображение, звук, видео и т. п.), на оборотной стороне карточки пишется ответ. Когда человек учит информацию с помощью флеш-карточек, он смотрит на вопрос, старается самостоятельно вспомнить ответ, и только потом переворачивает карточку и проверяет себя. – Прим. науч. ред.
302
https://www.wired.com/2008/04/ff-wozniak/ Взято с сайта: https://www.freecodecamp.org/news/use-spaced-repetition-with-anki-to-learn-to-code-faster-7c334d448c3c/
303
Karpicke, Jeffrey D., and Janell R. Blunt. «Retrieval practice produces more learning than elaborative studying with concept mapping». Science 331, no. 6018 (2011): 772–775. https://pdfs.semanticscholar.org/8bd6/7d1351b9c5a59eadfcdd1b34c1c2bbc96abe.pdf
304
https://elevateapp.com/assets/docs/elevateeffectivenessoctober2015. pdf
305
http://static.duolingo.com/s3/DuolingoReportFinal.pdf
306
http://resources.rosettastone.com/CDN/us/pdfs/MeasuringtheEffectivenessRS-5.pdf
307
https://www.usahockeyintelligym.com/how-hockey-iq-training-changed-the-game-for-usa-hockey/
308
https://www.usahockeyintelligym.com/concussion-study-indicates-hockey-intelligym-training-could-reduce– chance-of-injury/
309
https://www.usahockeyintelligym.com/science-and-safety/ и http://www.prweb.com/releases/2014/05/prweb11844861.htm и https://sharpbrains.com/blog/2014/05/14/mayo-clinic-sports-medicine-center-adopts-intelligym-cognitive-training/
310
https://www.researchgate.net/profile/BetsyDisalvo/publication/261961212KhanAcademygamifiescomputerscience/links/53ea2b110cf28f342f418602.pdf
311
Rayner K., Schotter E.R., Masson M.E.J., Potter M.C., Treiman R. So Much to Read, So Little Time: How Do We Read, and Can Speed Reading Help? Psychological Science in the Public Interest. 2016; 17(1): 4–34. DOI: 10.1177/1529100615623267 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26769745/
312
spreeder.com и readmei.com.
313
https://www.theguardian.com/technology/2017/apr/08/speed-reading-apps-can-you-really-read-novel-in-your-lunch-hour со ссылками на следующие научные статьи: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26769745/ и http://connection.ebscohost.com/c/articles/19236938/how-good-are-some-worlds-best-readers и https://researchportal.bath.ac.uk/en/publications/skim-reading-by-satisficing-evidence-from-eye-tra– cking
314
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!