Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
В истории Демени достаточно разночтений и неясности, поэтому назвать его столь же гениальным, как Диксон, не получится. Тем не менее о его вкладе нельзя забывать. Он слишком активно участовал в забеге обеих команд, знал слишком многих игроков и несет ответственность за некоторые фундаментальные усовершенствования первых киномашин — причем, возможно, большую, чем нам известно.
Трест Эдисона и создание Голливуда
К 1907 году компания Эдисона владела в США большинством патентов на кинокамеры и использовала их в непрекращающихся судебных тяжбах. Наконец измученные судами конкуренты Эдисона обратились к нему с предложением провести переговоры. В результате мучительного торга в декабре 1908 года родилась Motion Picture Patents Company, M. P. P. C., которую иногда называют трестом Эдисона. Около 10 компаний объединили свои патенты и совместно жестко выступили против конкурентов. В объединение вошли американский филиал французской компании Pathé и компания Eastman Kodak, крупнейший в то время поставщик пленки. Даже Biograph Диксона, серьезный конкурент Эдисона, присоединился к ним. Именно патенты на проекторы Biograph, с которыми Эдисон не мог бороться, сделали фонд таким эффективным. Если описание напоминает вам сговор монополистов, то лишь потому, что так оно и есть.
Утверждения, будто трест Эдисона породил Голливуд, слишком преувеличены. Хотя доля истины, возможно, в них и есть. Калифорния находилась достаточно далеко от штаб-квартиры Эдисона в Нью-Джерси. Тресту, несомненно, было нелегко отслеживать использование патентов на таком расстоянии. Но у Западного побережья нашлось и немало более важных преимуществ: обилие солнечного света, дешевая рабочая сила и доступная недвижимость. Поэтому туда устремились многие независимые кинопродюсеры. Вскоре после создания в 1912 году в Голливуд переехала Universal Studios, а Paramount Pictures была основана там изначально. Обе компании до сих пор располагаются в Голливуде. Эти две американские студии, а также французские Gaumont и Pathé — четыре из пяти старейших сохранившихся киностудий в мире (пятая — датская компания Nordisk Film).
Удаленность Голливуда не смогла защитить Universal. Трест Эдисона не оставил ее в покое даже в Калифорнии. Однако в 1917 году Верховный суд США вынес решение не в пользу треста, сославшись на неправильное использование патентов. И наконец в 1918 году трест Эдисона окончательно упразднили в соответствии с Антимонопольным актом Шермана за незаконное ограничение конкуренции.
Расширенное описание нашей блок-схемы младенческих лет кинематографа подошло к концу. Теперь мы сосредоточимся на особом ответвлении кино — анимации или мультипликации, которая, по моему мнению, ведет к Великой цифровой конвергенции. На самом деле через Цифровой Свет проходит много путей, но тот, который я знаю лучше всего, лежит через мультипликацию.
Мы должны отделить половину Цифрового Света, фиксирующую пиксели, от другой половины, создающей их. До сих пор нас в основном интересовало, как превращать реальный мир в пиксели для его отображения. Теперь мы сосредоточимся на создании пикселей для отображения нереальных миров.
Как только мы поймем, как геометрическая модель внутри компьютера становится состоящим из пикселей кадром в потоке таких же кадров, создающих образы нереального мира, мы сумеем разобраться, как работают игры, виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и в целом любые пользовательские интерфейсы для взаимодействия с приложениями и интернетом. Все они объясняются через те же основные принципы, которые мы используем в трехмерной цифровой анимации персонажей. В частности, все они базируются на представлении о невидимой модели внутри компьютера, которая визуально отображается. Освоив и регистрацию пикселей, и их создание, мы познаем весь Цифровой Свет.
Теперь мы обратимся к той части Цифрового Света, которая касается создания пикселей и, в частности, цифровых фильмов. Давайте вернемся в мир кино и начнем с краткой истории классической двумерной (рисованной) мультипликации и принципов ее работы. Так мы овладеем необходимым для анимации языком. Затем, в следующих главах, мы применим потрясающую мощь компьютерного Усиления, чтобы овладеть Цифровым Светом.
Анимационные фильмы: оторванные от времени
Анимированный рисунок показывает нам в движении то, что по своей природе инертно, и, по сути, мы получаем удовольствие именно от этой магии.
— Дональд Крафтон. «До Микки»
Таким образом, камера кинематографа, этот механический Джордж Вашингтон, наконец-то оказалась лжецом.
— Рецензент Эштон Стивенс — о мультфильме «Динозавр Герти» Уинзора Маккея (1914)
Анимационные фильмы существуют столько же, сколько и сам кинематограф, ну или по крайней мере с того самого волшебного 1895 года. Но что же такое анимационный фильм?
Дать точное определение довольно сложно. Классическое кино заимствует кадры из реального мира. Декорации могут быть построены в студии, костюмы — полностью придуманы, освещение — сделано искусственно, персонажи — сыграны актерами, но все это — части реального мира. Менее очевидным кажется, что рисованные мультфильмы тоже заимствуют кадры из реального мира. В мультфильме «Белоснежка и семь гномов» Диснея (1937) каждый кадр — это фотография рисунка, изображающего нереальный или вымышленный мир. Однако сами рисунки являются физическими объектами в реальном мире. Так что отличие анимационных фильмов заключается вовсе не в противопоставлении реального и вымышленного.
Также их не отличает противопоставление создания и фиксации пикселей. Только небольшая категория кинофильмов предназначена для фиксации самого реального мира — мы их называем документальным кино. Большинство фильмов снимаются о вымышленных событиях. Для них (не важно, имеем ли мы дело с анимацией или нет) каждый кадр искусственно создается перед его фиксацией кинокамерой.
Отличие также не сводится к противопоставлению трех измерений и плоских картинок, как можно предположить, исходя из термина «рисованные мультфильмы». Некоторые так называемые покадровые (stop-motion) мультфильмы, снятые в технике кукольной анимации, берут каждый кадр из реального трехмерного мира. Возьмем, к примеру, танцующих скелетов из классического фильма Рэя Гаррихаузена «Ясон и аргонавты» (1963). Или любую из серий «Барашка Шона», современного (выходящего с 2007 года по настоящее время) мультсериала, который я люблю смотреть со своими внуками. Некоторые из самых ранних фильмов, совмещавших мультипликацию и живых актеров, снимались в технике покадровой анимации или по крайней мере прерывистого движения — например, «Замок с привидениями» Жоржа Мельеса (1896) или «Отель с привидениями» Джеймса Стюарта
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!