📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 170
Перейти на страницу:
Блэктона (1907). А одними из первых неанимационных фильмов были фильмы, в которых художник рисовал двухмерный мультфильм, например «Фантасмагория» Эмиля Коля (1908) и «Маленький Немо» Уинзора Маккея (1911). Эти так называемые молниеносные зарисовки не были анимационными фильмами — до тех пор пока была видна рука художника, — несмотря на их двумерное содержание.

Эти фильмы показывают, что анимационные фрагменты или эпизоды часто различными способами смешивались с неанимационными. Анимационные фильмы и их создатели входили в расширенную программу наших олимпийских состязаний «янки против французов».

Так что анимационные фильмы отличает не мультипликация, противостоящая фотографическому реализму, что стало особенно очевидным в новом мире Цифрового Света. Кадры компьютерной анимации иногда не уступают в плане реалистичности фотографиям, сделанным в реальном мире.

Но если ничего из вышеперечисленного не отличает анимационные фильмы, то в чем тогда их особенность? В использовании времени. Анимационные фильмы определяются нереальным временем, а не нереальным пространством. Анимационные фильмы не привязаны к реальному времени. Все остальные фильмы мы называем «живым кино», по-английски live action (живое действие), потому что они в своей основе так же порабощены течением времени, как и живые существа. Звенящий шпорами Джон Уэйн, идущий своей знаменитой ковбойской походкой по съемочной площадке вестерна, занимает вымышленное, искусственно созданное пространство, но все его движения фиксируются камерой в реальном времени.[30]

Критерий может показаться ошибочным. Известно, что готовый фильм — это последовательность отрывков, которые режиссер или монтажер свободно меняет местами, сокращает, склеивает или переупорядочивает во времени. Конечно, свободная игра со временем противоречит утверждению, что кино ему подчинено. Но помните, что каждый кадр — это подобный движению секундной стрелки отсчет, выборка из непрерывного визуального потока. Это живое действие или действие в реальном времени.

Раннее кино было просто зрелищем — эй, посмотри на это, а теперь посмотри на это: чихающий человек, боксерский поединок, соблазнительная танцовщица, Папа Римский. Именно такие фильмы снимал Диксон в начале 1900-х годов. Однако все изменилось с открытием возможностей монтажа. Монтаж разрывает течение времени. Мы можем в произвольном порядке комбинировать фрагменты фильма, каждый со своим собственным, неумолимо продвигающимся внутренним временем. Каждый фрагмент или кадр подчиняется реальному времени, но общий порядок кадров больше ему не подвластен. Благодаря этой свободе режиссер и монтажер заставляют воспринимаемое время ускоряться или замедляться. Века могут пролетать за одно мгновение.

То же самое происходит и с тысячелетиями, как в фильме «2001: Космическая одиссея» (1968), со знаменитым превращением костяной дубины в межзвездный корабль (рис. 5.14). Обезьяна подбрасывает кость вверх. Она медленно кувыркается, пока камера следует за ней все выше и выше, и наконец становится спутником Земли примерно такой же формы вблизи Космической станции V, величественно вращающейся промежуточной остановки для людей по пути на Луну. Режиссерский монтаж Стэнли Кубрика укладывает всю историю человечества в одно мгновение.

Сила монтажа создает магию повествования и эмоции. И получающееся в результате программное обеспечение — это и есть та форма искусства, которую мы называем «кино». Образно говоря, бесконечное количество возможных программ «запускается» на «компьютере» нашего мозга.

Анимационные фильмы доводят возможность монтажа до физического предела — до работы с каждым кадром. Время перестает быть ограничением. В анимации нет визуального потока, из которого нужно делать выборку. Как правило, следующий кадр — это примерно то же самое, что и текущий кадр, но как бы перенесенный на одну двадцать четвертую секунды в будущее, как если бы он был отсчетом из визуального потока в реальном времени. Но это не обязательно. Все происходит в фиктивном времени, которое создано мультипликатором и может иметь мало отношения к реальному времени, или вообще не иметь к нему никакого отношения, или, наоборот, точно моделировать течение реального времени.

Рис. 5.14

Так что мир анимационного кино — мир смелых. Он бывает абстрактным до той степени, куда готов продвинуться художник. Допустима любая форма и в любом порядке. Доведенная до высшего предела, абстрактная анимация — чистый механизм создания эмоций из произвольных визуальных образов, так же как музыка — создание искусства из произвольных звуков. Поэтому анимация — это потенциально одна из великих форм искусства, ожидающая своего Моцарта, Шопена и Стравинского, хотя за недолгое время ее существования некоторые художники уже пытались сделать это на практике. Яркие примеры такой анимации, чистой визуальной музыки, — «Игра света: Опус I» Вальтера Руттмана (1927) и «Движущаяся живопись № 1» Оскара Фишингера (1947).

Трюковое кино и молниеносные зарисовки: Коль против Маккея

Коль не был дилетантом; напротив, он был одержимым и посвятил остаток своей жизни продвижению мультипликации (или анимационного кино) как искусства и как отдельной отрасли кинематографа. Он внес наибольший вклад в превращение экспериментов своих предшественников в области трюкового кино в уникальное искусство XX века.

— Дональд Крафтон. «До Микки»

Как и игровое кино, пережившее эпоху движущихся картинок и примитивного зрелища, анимационные фильмы тоже прошли через ранние фазы своего эволюционного развития. Сначала это были фильмы-трюки вроде обезглавливания персонажа, появления привидений, исчезновения предметов. Режиссеры использовали возможности темных промежутков между кадрами, чтобы попытаться убедить нас, будто человек лишился головы, а скамейки и чайники пустились в пляс. Во Франции самым известным режиссером ранних трюковых фильмов, пожалуй, считается Жорж Мельес, снявший знаменитую кинокартину «Путешествие на Луну» (1902). Монтаж использовался, чтобы с помощью обычных кадров убедить нас, будто в реальном времени происходит нечто физически невозможное. Именно игра со временем в кадре делает трюковые фильмы предком анимационного кино.

На смену трюковым фильмам пришли молниеносные зарисовки с участием ведущего, который сам режиссировал свою анимацию. Камера снимала, как он рисует на специальной доске, по-видимому, в режиме реального времени, а затем нарисованный персонаж «оживал». Казалось, будто режиссеры или не хотели заниматься настоящей анимацией, или не верили в ее успех. Или они просто хотели оставаться в центре внимания. Ведущий демонстрировал зрителям свои действия или объяснял, как понять происходящее на экране. «Динозавр Герти» (1914) — один из самых известных ранних примеров. На экране появляется Уинзор Маккей и указывает на пейзаж на большом листе бумаги, после чего вызывает Герти из пещеры. Появившись на экране, она начинает жить самостоятельно и становится новым носителем сознательной жизни, словно новорожденный ребенок. Итак, «Герти» — это игровое кино со вставками анимационных элементов.

Эмиль Коль для французов сыграл ту же роль, что и Уинзор Маккей для американцев, поскольку считается одним из первых мультипликаторов. Но по характеру и творческому наследию эти двое совсем не похожи друг на друга. Историк анимации Дональд Крафтон описывает Коля

1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?