Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Душа анимации
Всего за несколько мгновений Маккей убеждает зрителя, что он оживил это милое и реальное, осязаемое животное — триумфальный момент для аниматора как дарителя жизни.
— Дональд Крафтон. «До Микки»
Волшебная душа анимации кроется в анимированных персонажах, без которых не обойтись ни в одном популярном мультфильме — от «Белоснежки» Диснея (1937) до «Истории игрушек 4» Pixar (2019). Нарисованный вручную персонаж, например такой, как Злая Ведьма из «Белоснежки», кажется нам движущимся, когда проецируется с определенной скоростью. Этот факт уже не должен вас удивлять. Вы уже в курсе, что тут как раз вступает в дело теорема отсчетов, если выборка сделана правильно. Гораздо важнее — вот где настоящее волшебство — умение аниматора оживить движущегося персонажа! Персонаж обладает сознанием, принимает решения, чувствует или причиняет боль — или, по крайней мере, убеждает нас в этом. Дорожный Бегун снова обманул Хитрого Койота. И эта магия таится не в теореме выборки. Это искусство, которое мы пока не в силах объяснить. Оживить, анимировать означает нечто большее, чем сделать движущимся. Это значит одушевить. Анима (anima) переводится с латыни как «ветер, воздух, дыхание, основа жизни, душа». Это магия, когда неживое, инертное, неподвижное кардинально меняется — перестает быть инертным и, самое главное, становится живым.
Поворотным моментом в истории анимационного кино стало создание первых по-настоящему анимированных персонажей — одушевленных, а не просто движущихся. Можно с уверенностью сказать, что это произошло где-то в первые годы существования кинематографа. Крафтон в эпиграфе предполагает, что это произошло в 1914 году — в мультфильме Маккея про динозавриху Герти. С этого момента персонажи стали отделены от их экранного творца. Теперь можно было довериться публике, способной понять, что анимированные персонажи живут сами по себе. Никаких неуклюжих объяснений более не требовалось. Явно ненужный и слишком назидательный ведущий мог покинуть кадр.
Конечно, не было очевидно, что зрители поймут, но хотелось верить, что одухотворяющая анимация сработает. Мы ведь даже не знаем, что она собой представляет. Мы не имеем ни малейшего представления, как мультипликаторы оживляют персонажей. Но и они сами тоже не знают. Точно так же мы не знаем, как актеры убеждают нас, что на экране они не те, кто есть в реальной жизни. На самом деле эти две вещи неразрывно связаны. Мастерство мультипликатора — той же природы, что и у актера. Актер убеждает нас, что его тело и разум принадлежат совершенно другому человеку, — он перевоплощается. Мультипликатор убеждает нас, что безжизненная стопка рисунков — или миллионы полигонов в случае Цифрового Света — одушевлены и обладают сознанием. Pixar берет на работу мультипликаторов, которые умеют хорошо перевоплощаться.
Технологии анимированных персонажей
В 1950-х годах, будучи ребенком, я восхищался тем, как Уолт Дисней объяснял технологию мультипликации в своем еженедельном телевизионном шоу «Диснейленд». Он излагал технологию покадровой рисованной мультипликации, которую мы подробно рассмотрим в следующем разделе. Ее называли cel animation, «анимация на целлулоиде» (cel — это сокращение от «целлулоид»). Когда в начале 1970-х я самостоятельно осваивал анимацию, я изучал анимацию на целлулоиде. Когда в середине 1970-х я учился анимации у профессионалов, они обучали меня именно анимации на целлулоиде. Когда в конце 1970-х годов я и мои коллеги внедряли цифровую анимацию, мы использовали подход, представлявший собой цифровой эквивалент анимации на целлулоиде. И когда мы впервые реализовали двухмерную анимацию для компании Disney в конце 1980-х, это снова была анимация на целлулоиде. Поэтому неудивительно, что я считал анимацию на целлулоиде единственной существующей технологией. Но я ошибался.
В первые дни кинематографа, на заре XX века, Эмиль Коль размещал непрозрачные фигурки мультипликационных персонажей, собранные из бумажных фрагментов, поверх рисованного фона — в технике, называемой декупаж. Далее Коль мог, например, поднять ногу своего персонажа, чтобы тот начал делать шаг. Полученный кадр фотографировался, затем положение фигурки снова изменялось — скажем, так, чтобы колено немного опускалось, а стопа приближалась к полу. Это была, по сути, двумерная покадровая кукольная анимация.
В еще одном методе из ранних дней, который называют slash and tear (резать и рвать), мультипликатор аккуратно вырезал отверстие на рисунке, изображавшем фон или задний план сцены, чтобы стал виден самый верхний из расположенной под ним стопки рисунков с движениями персонажа. Полученная композиция фотографировалась, превращаясь в кинокадр, самый верхний рисунок из стопки отрывался, и под ним оказывался рисунок со следующим положением персонажа, видимый через отверстие в изображении заднего плана. Эту технику использовал франко-канадский аниматор Рауль Барре, и она считалась единственным серьезным конкурентом анимации на целлулоиде.
Серьезной причиной для разработки конкурирующих технологий стала патентная защита анимации на целлулоиде. Джон Рэндолф Брэй поставил анимацию на прочную деловую основу и превратил в коммерческое предприятие, способное удовлетворять ненасытный спрос на продукцию киноиндустрии. Он понимал силу патентной защиты и запатентовал большую часть того, что мы сейчас называем анимацией на целлулоиде, в 1913 году. Но ему не удалось запатентовать ключевую идею прозрачного целлулоида. Его основным материалом оставалась бумага.
Патентными лакунами воспользовался сотрудник его студии Эрл Херд, подавший заявку на патент в 1914 году, чем окончательно зафиксировал весь технологический процесс покадровой мультипликации, каким мы его сейчас знаем. Вместо бесконечных препирательств в судах Брэй и Херд достигли соглашения о совместном использовании этих идей в рамках технологии Брэя — Херда. Брэй всегда считал эти технологии своей заслугой, хотя решающим фактором стал патент Херда. Затем они начали преследовать тех, кто занимался мультипликацией, не купив у них лицензию. Таким образом, Брэй и Херд сыграли для мультипликации ту же роль, что трест Эдисона — для игрового кино с живыми актерами.
Анимация на целлулоиде: тушь и краски
Окуну яблоко в отвар,
Пусть Смертный Сон пропитает его.
— Злая Ведьма. «Белоснежка» (1937)
Поскольку анимация на целлулоиде привела к Цифровому Свету, мы обсудим ее более подробно. С ее
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!